다가오는 AI‧VR과 융합 중인 게임
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다가오는 AI‧VR과 융합 중인 게임
  • 임병선 기자
  • 승인 2016.04.29 14:44
  • 댓글 0
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얼마 전 인공지능 ‘알파고’와 인간 ‘이세돌 9단’의 ‘세기의 대결’이 큰 화제를 일으켰다. 결과는 인공지능의 승리로 끝났지만, 완벽할 줄 알았던 인공지능도 허점을 보여준 대결이었다.

이번 인공지능과의 싸움은 대결 스케일이 컸을 뿐이지 게이머라면 누구든 과거부터 인공지능과 치열한 전투를 벌였거나 함께 싸워왔을 것이다. 게이머에게 게임 속 인공지능은 몬스터로 등장하면 ‘적’, 조력자로 등장하면 ‘아군’이었다. 단, 이런 인공지능은 개발자가 패턴을 정해준 것에 불과하다.

하지만 최근 게임업계에서도 구글의 ‘딥마인드’처럼 스스로 학습하는 인공지능을 넣으려는 움직임을 보이고 있다. 플레이어의 반응에 따라 패턴을 바꾸는 몬스터나 동료 NPC 등이다. 이러한 시도는 똑같은 게임을 플레이하더라도 매번 다른 재미를 줄 수 있기 때문에 게임 콘텐츠 수명을 늘려준다.

이와 함께 VR(가상현실)을 적용한 게임도 속속 발표되고 있다. 국내외 수많은 게임 업체가 VR 게임 개발에 나서고 있고 이를 위한 환경도 점점 조성되고 있다. 이렇듯 AI와 VR 등 첨단 기술이 융합된 게임이 점점 다가오고 있다.

 

게임과 인공지능

게임 속 인공지능은 싱글 플레이 게임에서 많이 접할 수 있다. 특히 체스나 바둑, 장기 같은 보드게임과 대전격투, RTS 등 1:1로 승부하는 게임일수록 인공지능이 중요했다. 처음에는 상대해줄 인간을 대신하기 위해 인공지능을 적용했지만, 단순한 인공지능은 지루함만 더했을 뿐이다.

이에 따라 플레이어에게 승부욕이 생기도록 인공지능도 발달했다. 이미 체스나 바둑, 장기는 프로선수를 제압할 정도의 뛰어난 인공지능이 있으며, 대전격투나 RTS도 게임에 대한 이해도가 떨어지면 이길 수 없을 정도로 고도화됐다.

일부 게임에서는 스스로 학습하는 인공지능 대신 인간의 플레이 데이터를 반영한 고스트 모드를 적용하기도 했다. 하지만 어디까지나 인간의 플레이를 흉내 낸 것일 뿐, 플레이의 한계는 여실히 드러난다. 아무리 세계 1위 플레이어의 데이터를 인공지능에 적용한다 해도 모든 상황에서 완벽하게 대응하지는 못하기 때문이다.

▲ 체스나 바둑, 장기 등 보드게임은 인공지능을 따라잡기 힘들어졌다.

아무튼 플레이어와 함께 게임을 진행하는 NPC 측면에서 봤을 때 이러한 인공지능 발전이 반갑다. 최근에는 인공지능 NPC에게 전투를 맡기고 플레이어는 놀고 있어도 클리어 되는 게임이 있을 정도기 때문이다.

하지만 여전히 이해할 수 없는 멍청한 인공지능도 존재한다. 대표적인 게임으로는 ‘기어즈 오브 워’를 꼽을 수 있다. 기어즈 오브 워에서 가장 먼저 조력자로 등장하는 ‘도미닉’은 수많은 적에게 돌격하거나 길을 제대로 못 찾는 등 알 수 없는 행동으로 ‘뇌가 없다’는 뜻에서 ‘뇌미닉’이라는 별명까지 얻었을 정도다. 비슷한 사례로 스타크래프트의 ‘드라군’이 있겠다.

이런 인공지능의 경우, 게임 진행에 오히려 방해가 되기 때문에 짜증을 일으키기 마련이다. 게임업계가 인공지능 발달에 힘쓰는 이유 중 하나도 이 같은 일이 없게 하기 위한 조치다.

▲ 최고의 민폐남 ‘도미닉’. 제발 앞장서지 좀 마라!!

 

인간다운 인공지능 추구

인간과 인간의 대결이 주된 게임이 인기 있는 이유는 상대방 반응에 따라 대응법이 달라지기 때문이다. 게임에서 이기기 위해서는 그에 따른 대처를 해야 하고 적절한 대응을 하지 못하면 질 수밖에 없는 구조다.

인간은 똑같은 방법으로 패배하면 이를 타파하기 위한 고민을 하지만, 그동안의 게임 인공지능은 항상 똑같은 패턴만을 고수했다. 따라서 인공지능도 새로운 패턴을 익힐 수 있도록 해야 하는 데, 이때 결과물이 실수를 전혀 하지 않도록 할 것인지 약간의 허점을 보여야 할 것인지를 정하는 것이 중요하다.

알파고는 이세돌 9단과 대국을 두면서 인간으로는 이해할 수 없는 ‘실수’를 연발했다. 하지만 인공지능이 실수할 리는 없고 연산 오류로 인한 버그로 봐야 할 것이다. 물론 계산된 행동일 수도 있겠지만, 몇몇 부분은 구글 측에서도 오류를 인정했다. 이렇듯 의료나 금융 등 실수가 용납되지 않는 상황에서의 인공지능은 완벽함을 추구해야 한다.

▲ 인공지능에게 지면 은근히 자존심이 상한다.

반면, 게임업계에서는 완벽함이 아닌 인간다운 인공지능을 추구하고 있다. 실제 여러 상황에서 완벽하게 대응한 게임 인공지능은 호평보다 혹평이 많다. 어떤 짓을 하더라도 인공지능을 이길 수 없으니 게임에 대한 흥미가 떨어질 수밖에 없다. 이세돌 9단 같은 천재적인 기사가 아닌 일반인이 알파고와 바둑을 둔다고 생각하면 이해가 쉬울 것이다.

이 때문에 게임업계에서는 인간다운 실수와 플레이를 구사하는 인공지능을 적용하려 노력 중이다. MMORPG의 NPC를 예로 들자면 100% 최적화된 길로만 가는 것이 아니라 길을 헤매기도 하고 이동 중 아무 의미 없는 점프를 하는 등의 행동이다. 이런 인간다운 행동이 플레이어에게는 호기심과 재미를 준다. 즉, ‘아주 잘하는 인공지능’이 아닌 ‘인간처럼 보이는 인공지능’ 쪽이 게임에 더 적합하다고 판단한 것이다.

 

아직은 머나먼 여정

이러한 인공지능이 게임에 적용되려면 아직은 시간이 더 필요해 보인다. 체스나 바둑, 장기 같은 보드게임은 기존에 실제 인간끼리 뒀던 데이터를 입력해 인공지능이 스스로 학습하도록 하면 된다. 하지만 실시간으로 상대 반응에 따라 다른 패턴을 보여줘야 하는 게임에선 이러한 방법이 불가능하다.

얼마 전 구글에서 ‘스타크래프트’ 종목으로 프로게이머와 알파고의 대결도 검토 중이라는 소식이 있었다. 게임 속 인공지능의 경우, 인간보다 임기응변이나 전략 대응이 떨어져도 한 번에 수십수백의 유닛을 개별 컨트롤할 수 있기 때문에 훨씬 유리하다.

그러나 로봇 팔을 이용해 키보드와 마우스로 컨트롤하면 이야기는 달라진다. 인공지능의 가장 큰 장점을 봉쇄하면 나름 결과를 예상할 수 없는 승부가 펼쳐질 것이다.

▲ 인공지능과 프로게이머의 스타크래프트 대결이 성사된다면 공정한 대결을 위해 로봇 팔로 키보드와 마우스를 조작할 것 같다.

스타크래프트가 인공지능 대결로 대두된 것은 ‘어느 날 갑자기’가 아니다. 이미 지난 2010년부터 AIIDE(Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment) 국제학회에서 스타크래프트를 플레이하는 인공지능을 개발하고 있으며, 2011년부터 매년 열리고 있는 AI 경진대회 SSCAIT(Student StarCraft AI Tournament)도 있다. 해당 참가자들은 스타크래프트를 플레이하는 인공지능을 만들어 서로 대결을 펼친다.

이 대회를 통한 인공지능의 플레이 발전은 놀라웠다. 초창기 대회에서는 자원을 채취하는 대로 유닛을 생산하고 ‘돌격 앞으로’에 지나지 않았다. 하이템플러의 사이오닉를 맞아도 그 자리를 지키고 골리앗에 용감히 맞서 싸우는 뮤탈리스크를 심심찮게 볼 수 있었다.

하지만 2015년 대회에서는 체력이 적은 적에게 일점사를 하든지 이길 수 없는 전투라 판단되면 유닛을 빼고 정찰 나간 일꾼이 상대 일꾼을 공격하는 등 인간이 하는 플레이와 흡사했다. 심지어 저글링 한 마리를 미끼로 상대 진영을 정찰하거나 유닛을 똘똘 뭉쳐 러시하기도 했다.

▲ 인공지능이 포톤캐논 러시를 하거나 초반 SVC 러시를 하기도 한다.

그럼에도 인간과 흡사한 플레이를 할 뿐 인간과 같은 세밀하고 정교한 플레이는 아직 먼 느낌이다. 실제 인간과 플레이를 하기도 했는데 초보자가 하는 실수를 그대로 보여줬다. 그래도 적 유닛의 사거리가 안 닿는 위치에서 정찰을 하는 등의 정확한 계산된 플레이를 하는 것은 놀라운 부분이다.

실시간으로 자원 채취와 생산, 공격, 방어를 해야 하는 스타크래프트에서 인공지능이 프로게이머의 플레이와 비슷한 수준까지 올라선다면 보다 다양한 게임에 인공지능을 적용할 수 있는 단계에 올라설 것이다.

▲ 인공지능 배틀이 인기 있게 될지도 모르겠다.

 

가상현실과 게임

게임업계에서 인공지능과 함께 각광받고 있는 첨단 기술이 가상현실이다. 가상현실 기술은 과거에도 꾸준히 연구되고 있었지만, 실제 게임에 적용할 수 있는 VR 플랫폼이 하나둘 출시를 앞두고 있기 때문이다.

게임 속 세계라는 가상현실은 단순히 롤러코스터를 타거나 비행기를 타는 식의 가상현실 체험보다 흥미롭다. 특히 게이머라면 가상현실 속에 들어가 직접 게임 세상을 체험하는 것을 꿈꾸곤 했을 것이다. 단순 버튼 연타로 모니터에 보이는 적을 쓰러뜨리는 것보다 눈앞에서 오가는 적을 쓰러뜨리는 쪽이 몰입감 높은 것은 당연하다.

이 같은 가상현실 기술이 접목된 게임은 게이머에게 새로운 경험을 줄 것이며, 게임의 또 다른 가능성을 엿볼 수 있다. 시장을 선점하기 위한 게임업계의 경쟁도 점점 치열해지고 있고 이에 따른 하드웨어 구매나 PC 업그레이드 수요도 늘어나 침체된 하드웨어 시장에도 활기를 불어 넣을 것으로 예상된다.

앞으로 첨단 기술이 적용될 게임의 가능성은 무궁무진하다. VR 기기를 착용하고 가상현실 세계에서 스스로 판단하고 생각하는 인공지능의 NPC 캐릭터와 함께 여행을 떠나는 날이 머지않았다. 그러나 지금 당장은 아니다. 왜 그럴까?

▲ 어느 쪽이 실감 나는지는 뻔하지 않을까?

 

갈 길 먼 VR 기기

가장 빠른 대응에 나선 플랫폼은 스마트폰 같은 모바일이다. PC나 콘솔용 VR은 아직 개발자용 말고 상용화가 되지 않았고 그나마 쉽게 접할 수 있는 VR 기기는 스마트폰을 활용한 것이 전부다. 단, 모바일 VR은 아직 만족할 만한 퀄리티를 갖춘 콘텐츠가 없고 여러 면에서 부족한 점이 보인다.

그렇다고 PC‧콘솔용 VR에서는 이 같은 문제가 없는 것이 아니다. 해당 기기로 게임 개발에 나선 게임업체는 수없이 많지만, 시장이 어떻게 형성될지 알 수 없어 성공 여부는 불투명하다.

앞서 3D 디스플레이의 등장으로 많은 게임업체가 3D 대응 게임을 만들었지만, 요즘은 3D 대응을 빼고 있는 추세다. 게다가 3D 대응 게임은 3D를 온/오프 할 수 있어 부가 기능에 불과했지만, VR 대응 게임은 오로지 VR로만 플레이할 수 있는 방식이라 리스크가 더 높다.

많은 게임업체들이 장밋빛 꿈을 안고 블루 오션 시장이라 불리는 VR에 뛰어들고 있지만, 시장 자체가 제대로 형성되지 못해 그대로 쇠락할 수 있다. 상대적으로 고퀄리티 VR 게임을 보여줘야 하는 대기업 게임업체의 경우 그만큼 더 큰 리스크를 안고 있기 때문에 VR 게임 제작에 소극적인 모습을 보이고 있다. 다만, VR 전용 신작 게임이 아닌 기존 게임을 VR로 바꾸는 방식으로 대응 중이다.

VR 기기 자체적인 문제도 산재해 있다. 현재까지 공개된 VR은 모두 HMD(Head Mounted Display) 방식으로, 머리에 쓰면 외부 시야가 차단되는 단점이 있다. 즉, VR 게임 중에는 외부 상황에 대해 전혀 알 수가 없어진다. 여기에 사운드를 위해 헤드셋까지 끼게 되면 시각에 이어 청각까지 외부와 단절된다.

외부 위험요소를 인지하는 데 가장 중요한 시각과 청각이 차단되는 만큼 갑작스러운 위험에 노출돼도 이를 알 수 없다. 만약 집에서 혼자 VR 게임을 하고 있는데 집에 불이라도 났을 경우, 타는 냄새를 맡기 전엔 아무것도 모른 채 게임이나 하고 있을 수밖에 없다.

이를 예방하고 가상체험도 즐기기 위한 AR(증강현실)과 VR이 혼합된 MR도 연구 중이지만, 당장은 VR이 갈 길도 멀어 언제 등장할지는 미지수다.

이런 외부적인 위험요소를 제외하더라도 VR 자체적인 아쉬움도 많다. 안경 착용에 따른 불편함이 제기되곤 있는데 어떤 제품은 안경을 벗고 초점을 맞추고 어떤 제품은 안경을 끼고도 사용에 무리가 없어 큰 문제는 아니다.

이것보다 더 중요한 문제점은 VR의 해상도와 프레임이다. VR은 눈앞에서 보는 만큼 낮은 해상도와 프레임이 눈에 띄게 느껴진다. 일부 사람이 VR에 대해 멀미증을 호소하는 것은 이 때문이다. 이를 가장 먼저 해결해야 VR의 대중화가 열릴 것이다.

▲ 게임 속에서 동료들과 함께 가상 여행을 떠나는 것을 기대해 보자.

 

비싼 가격, 멀어진 대중화

VR을 즐기는 데 가장 큰 걸림돌은 가격일 것이다. 다양한 VR 기기들이 있는 만큼 즐기는 데 필요한 가격을 정리해봤다.

 

구글 카드보드

구글 카드보드는 구글에서 제공하는 설계도로 제작하는 모바일 VR이다. 설계도와 손재주만 있으면 거의 0원에 가까운 가격으로 VR을 체험할 수 있다. 만약 자신의 손을 못 믿겠다면 저렴히 판매하는 것을 구매해 조립만 하면 된다. 배송비를 포함해서 약 5,000원 정도면 충분하다.

필요 가격: 약 5,000원(스마트폰 필수)

 

VR 박스

폭풍마경이나 삼성 기어 VR이 VR 박스에 해당한다. 골판지로 만들어진 구글 카드보드보다 뛰어난 내구성을 지니고 있고 좀 더 착용이 편리하다. 가격은 3만 원 정도부터 있으며, 갤럭시 시리즈를 지원하는 삼성 기어 VR이 129,800원으로 가장 비싼 편에 속한다. 구글 카드보드처럼 스마트폰을 장착해야 하기 때문에 성능 차이는 그리 크지 않다.

필요 가격: 약 3만~13만 원(대응 스마트폰 필수)

 

PS VR

여기부터 가격이 크게 상승한다. 소니에서 발표한 PS VR의 가격은 399.99달러로, 한화로 환산하면 약 47만 원 정도다. PS4가 북미에서 349.99달러 인 것을 감안하면 본체보다 비싼 가격이다. PS4가 없는 사람이라면 본체 가격과 PS VR를 인식하기 위한 카메라도 필요하다. 조작은 기본 컨트롤러로도 가능하니 무브 컨트롤러 가격은 제외한다.

그렇다면 PS VR를 즐기기 위해서는 PS4 본체(408,000원)와 PS VR(약 47만 원), PS 카메라(69,800원)이 필요하다. 상당한 가격이 필요하지만, 이미 160개 이상의 타이틀이 개발 중이고 230개 이상의 회사가 PS VR용 게임 제작 의사를 밝혀 즐길 콘텐츠는 부족하지 않을 듯 싶다.

필요가격: 약 95만 원

 

오큘러스 리프트

저렴하게 출시할 줄 알았던 오큘러스 리프트는 가격이 공개되면서 충격과 공포에 빠진 사람이 많다. 오큘러스 리프트는 599달러로, 단순 환율 계산으로도 약 70만 원에 달한다. 배송비와 관세까지 붙으면 90만 원을 호가한다.

물론 오큘러스 리프트만 있다고 끝은 아니다. 오큘러스 리프트를 구동하기 위해선 i5-4590 또는 FX 8350 CPU와 엔비디아 지포스 GTX 970 또는 AMD R9 290 이상의 그래픽카드, 8GB 램 이상이 장착된 고성능 PC가 필요하다. CPU, 메인보드, 그래픽카드 업그레이드에만 약 80만 원이 들어가고 새 PC를 구매하려면 100만 원을 훌쩍 넘는다.

결국 제로에서 오큘러스 리프트를 통한 VR을 즐기려면 대략 200만 원이 필요하다. 이 정도면 PS VR이 상대적으로 저렴해 보이는 수준이다. 단, PS VR에 비해 오큘러스 리프트는 PC와 연동하기 때문에 게임 이외에 콘텐츠를 즐기는 데 더 수월하고 VR 자체 성능도 뛰어나다.

▲ CPU와 메인보드, 그래픽카드만 견적을 맞춰도 80만 원이다.

필요 가격: 약 200만 원

 

HTC 바이브

HTC와 스팀의 벨브 코퍼레이션이 함께 제작하는 HTC 바이브(이하 바이브)는 오큘러스 리프트보다 더 높은 몸값을 자랑한다. 바이브는 799달러로 책정됐는데 오큘러스 리프트가 전용 컨트롤러인 ‘오큘러스 터치’를 제외한 것과 달리 전용 컨트롤러인 ‘트랙 패드’가 포함된다.

한화로 계산하면 약 93만 원이며, 배송비와 관세가 붙으면 대략 115만 원 정도다. 바이브를 구동하기 위한 PC 제원도 오큘러스 리프트와 동일하나 필요한 램 용량이 4GB로 조금 낮다.

바이브의 가장 큰 장점은 전방 카메라가 달려 있어 AR도 구현할 수 있다. VR의 단점으로 지적되던 시야 차단에 대한 해결책을 제시한 셈이다. HTC 스마트 기기와도 연동이 되는 데 바이브를 착용하고 있어도 전화를 받거나 할 수 있다. 이후 다른 회사의 스마트폰과도 연동될 것으로 예상된다.

또한, 벨브가 참여한 만큼 많은 스팀 게임이 바이브와 호환될 예정이다. VR 콘텐츠가 게임 쪽에 집중돼 있는 만큼 바이브가 오큘러스 리프트보다 더 유리한 위치에 있다.

▲ AMD 계열로 견적을 짜도 거기서 거기다.

필요 가격: 약 225만 원


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