갈수록 치열한 생존경쟁 '오래가는 모바일게임의 비결은?'
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갈수록 치열한 생존경쟁 '오래가는 모바일게임의 비결은?'
  • 석주원 기자
  • 승인 2015.05.28 15:48
  • 댓글 1
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한 동안 TV, 인터넷, 옥외 시설물 광고 등을 통해 게임에 관심이 없는 사람들의 시선까지 집중시켰던 ‘클래시 오브 클랜(이하 COC)’을 제작한 슈퍼셀은 2014년 약 1조 8000억 원의 매출을 올렸다고 한다. 국내 최대 게임회사인 넥슨의 작년 매출이 약 1조 6000억 원 정도였으니, 모바일게임 2~3개로 어마어마한 수익을 거두었음을 알 수 있다.

이처럼 모바일게임은 이미 세계적으로 거대한 시장을 형성하고 있으며, 당분간 이 시장이 축소될 가능성도 낮다. 그렇다면 과연 슈퍼셀의 대표게임인 COC는 얼마나 오랫동안 지금과 같은 인기를 누릴 수 있을까? 또, COC 이전에 ‘국민게임’급의 인기를 끌었던 많은 모바일게임들은 이제 전부 잊혀져버린 것일까?

 

모바일게임 시장 현황

모바일게임의 수명에 대해 이야기하기 전에 먼저 현재 모바일게임 시장의 현황을 짚고 넘어가자. 한국콘텐츠진흥원(이하 한콘진)이 작년 말에 공개한 자료에 따르면, 2013년 전 세계 게임시장의 규모는 657억 3600만 달러(약 71조 원)이며, 모바일게임은 전체의 14.4%인 94억 7700만 달러인 것으로 나타났다. 이는 전년 대비 13.5% 성장한 것으로, 전체 시장 성장률인 7.1%보다 거의 두 배의 성장률을 보여주고 있다. 물론, 251억 달러의 콘솔게임이나 214억 달러의 온라인게임 시장과 비교하면 아직 작은 시장이라고 할 수 있지만, 전문가들은 지금과 같은 성장세라면 2020년에는 모바일게임 시장이 콘솔게임 시장 규모를 넘어설 것으로 전망하고 있기도 하다.

국내의 사정은 어떨까? 한콘진에서 매년 발행하는 대한민국게임백서를 참고하면 2013년 국내 모바일게임 시장 규모는 2조 3277억 원으로 집계됐으며, 2014년에도 소폭 상승한 2조 4000억 원대를 유지할 것으로 예측돼 있다. 2012년 모바일게임 매출은 8009억 원으로 1년 사이에 무려 190%의 성장세를 기록한 것으로 나타나 있는데, 작년을 기점으로 성장세가 크게 둔화되다가 2016년에는 오히려 하락세로 돌아설 것으로 전망하고 있다. 전망치야 어차피 시장 상황에 따라 달라지기 때문에 큰 의미를 두기는 어렵고, 여기서 눈여겨 봐야할 사실은 2013년 국내 모바일게임 시장의 폭발적인 성장세다.

2013년 모바일게임 시장의 주역은 넷마블게임즈였다. 표절논란이 거셌던 ‘다함께 차차차’를 필두로 ‘모두의마블’, ‘몬스터 길들이기’ 등을 연달아 히트시키며 명실상부 국내 최고의 모바일게임 제작사로 두각을 나타내기 시작한 것이다. 넷마블게임즈 외에도 위메이드의 ‘윈드러너’, 데브시스터즈의 ‘쿠키런’이 모바일게임 시장의 매출 신장을 주도했고, 외국게임으로는 글로벌 1위 게임인 ‘퍼즐앤드래곤’과 국내에서 모바일 카드게임의 전도사 역할을 했던 ‘확산성 밀리언아서’가 정식 서비스 되면서 국산 게임들과 치열한 경쟁을 펼쳤다. 이때 출시된 게임들 중 일부는 지금까지도 꾸준한 인기를 보여주며 매출 순위 상위권에 이름을 올리고 있다.

 

▲ 전 세계적으로 어마어마한 인기를 구가하고 있는 슈퍼셀의 ‘클래시오브클랜’. 우리나라에서도 최근까지 매출 순위 1위를 지키고 있었다.

 

모바일게임 마켓 순위에서 최고매출 상위권에 오르는 게임들은 막대한 수익을 벌어들이고 있다. 작년 하반기 국내 모바일게임 시장을 평정한 COC의 경우에 월 매출만 100억 원 이상을 기록한 것으로 추정되고 있다. 2014년 누적 매출 기준으로 COC보다 위에 있는 게임은 ‘몬스터 길들이기’, ‘애니팡2’, ‘블레이드’, ‘모두의마블’ 등 4개의 게임밖에 없다.

IGA웍스에서 발표한 구글플레이의 2014년 게임 매출 비중을 보면, 1위부터 20위까지의 게임들에서 일평균 1억 2800만 원의 매출이 발생하고 있으며, 21위부터 50위까지의 게임들은 일평균 1700만 원의 매출을 가져가는 것으로 나타나 큰 격차를 보여주고 있다. 20위 이내의 게임들의 평균도 1~5위까지의 매출을 제외하면 사실상 그렇게 높지 않다고 보는 것이 맞을 것이다. 즉, 모바일게임 시장은 그 어떤 플랫폼보다도 매출의 쏠림 현상이 심각한 곳이며, 이는 아무리 모바일게임 시장의 규모가 커졌어도 결국 상위권에 오르지 못한다면 아무 소용이 없다는 것을 의미한다.

 

트렌드의 변화

모바일게임은 수명이 짧다는 것이 일반적인 시선이며, 실제로도 큰 인기를 얻은 게임이더라도 6개월 이상 상위권에 머무는 것은 쉽지 않은 일이다. 수많은 게임들이 10위권은커녕 30위권에도 이름을 올리지 못한 채 사라지는 것이 현재 모바일게임 시장의 현실이다. 그런데 2014년 구글플레이의 누적 매출 순위를 살펴보면, 신작 게임은 5개에 불과하고, 나머지 5개의 게임은 2013년 이전에 출시된 게임이었다. 특히 누적 매출 1위에 오른 ‘몬스터 길들이기’는 2013년 8월에 출시된 게임으로 현재까지도 10위권 안쪽에서 순위를 유지하고 있는 보기 드문 장수 게임이 되고 있다. 다른 게임들도 20위 안에는 모두 이름을 올리고 있으며, 업데이트나 이벤트에 따라 10위권을 들락날락하고 있어, 모바일게임의 수명이 짧다는 편견을 무너뜨리는 데 일조하고 있는 중이다.

과거와 달리 최근 게임들이 상대적으로 오랜 기간 인기를 끌고 있는 이유는 무엇일까? 이에 앞서 모바일게임 시장의 트렌드가 어떻게 변하고 있는지부터 먼저 살펴 볼 필요가 있다. 예전의 인기 게임들을 살펴보면 소셜 시스템에 많은 공을 들이곤 했었다. 스마트폰 시장 초기에 인기를 끌었던 ‘위룰’이나, ‘룰더스카이’는 소셜 네트워크로 연결된 친구가 없다면 게임을 제대로 즐기는 것이 불가능할 정도였으며, 장르부터 소셜 네트워크 게임(SNG)으로분류됐었다. 마침 시기적으로도 페이스북, 트위터 등의 소셜 네트워크 서비스들이 국내에서 유행처럼 퍼져 나가기도 했고, 스마트폰의 보급으로 접근성이 크게 높아지면서 게임에서도 이를 적극적으로 활용했다.

 

▲ 한때 국민 모바일게임이었던 ‘룰더스카이’는 얼마 전 서비스 4주년 이벤트를 진행하며 건재함을 과시했다. 모바일게임으로서는 이례적으로 장수하고 있다.

 

그리고 이들 SNG들의 시스템을 일부 계승하면서 발전시킨 것이 바로 ‘for Kakao’였다. 소셜 게임들은 입소문마케팅을 통해 빠르게 이용자를 늘려 나갈 수 있다는 장점이 있지만, 주변에 같이 하는 사람이 없어지면 게임에 흥미를 잃는 속도도 빠르다. 모바일게임 시장은 그 어떤 플랫폼보다 변화가 빠르고 유행에 민감하고, 이용자들 역시 철새처럼 이 게임, 저 게임으로 옮겨 다니기 일쑤다. 이런 구조에서는 아무리 현재 인기가 있는 게임이라고 하더라도 안정적인 미래를 보장하기 어렵다. 게임 서비스가 안정적으로 유지되기 위해서는 고정된 매출이 보장돼야 하며, 이를 위해서는 주변 환경이나 유행에 상관없이 꾸준히 게임을 즐겨주는 일정한 수준의 마니아 이용자들이 있어야 한다.

하지만, 이전까지의 모바일게임은 사용 환경의 한계와 이용자층의 특성상 간단히 즐길 수 있는 캐주얼게임이 주류를 이뤄왔으며, 캐주얼게임에서 마니아 이용자들을 확보한다는 것은 쉬운 일이 아니었다. 마니아 성향의 이용자를 끌어 모으는 방법은 그들의 취향에 맞는 게임을 만드는 것이다. 마니아 성향으로 성공을 거둔 대표적인 모바일게임이 바로 ‘확산성 밀리언아서’다. 하지만, 지나치게 마니아 성향의 게임은 대중성이 떨어진다는 문제점을 안고 있기도 하다. 잠재적 게임 이용자의 대부분이 일반 대중인 모바일게임 시장에서는 치명적인 문제라고 할 수 있다.

‘몬스터 길들이기’는 바로 이 중간지점에서 캐주얼게임과 마니아 게임 사이의 균형을 잘 잡은 미들코어 게임이었다. 넷마블게임즈에서 출시한 ‘몬스터 길들이기’는 다양한 형태의 몬스터들을 수집하고 성장시켜, 던전을 탐험하고 투기장을 즐기는 액션RPG다. 모바일 인터페이스에 최적화된 시스템들 때문에 우리가 알고 있는 전통적인 액션RPG들과는 조금 차이가 있지만, 전반적으로 RPG 시스템을 많이 따르고 있는 것은 분명하다. 이러한 모바일RPG의 대성공은 모바일게임 시장의 트렌드가 바뀌었음을 시사하고 있다.

 

가치의 이동

‘몬스터 길들이기’는 작년에 범람한 캐릭터 수집형 모바일RPG들의 선구자적 게임이며, 동시에 가장 성공한 게임이기도 하다. 그러나 사실 비슷한 형태의 게임으로 ‘몬스터 길들이기’보다 먼저 출시된 ‘헬로히어로’라는 게임도 있었으며, 무엇보다 이들 게임의 원형은 따지고 보면 ‘확산성 밀리언아서’로 대표되는 수집형 카드게임들에서 비롯됐다. 카드 형태로 보여주던 캐릭터들을 3D 캐릭터로 모델링하고, 마찬가지로 던전의 2D 배경을 3D 맵으로 바꾸면 두 게임은 비슷한 게임이 된다.

또, ‘몬스터 길들이기’의 그래픽을 하드코어하게 바꾸면 ‘블레이드’나 최근 기세가 무서운 ‘레이븐’이 된다. 물론, 세부적인 콘텐츠나 일부 시스템은 차이가 있겠지만, 게임의 근간이 되는 핵심 요소는 대동소이하다. 하나의 게임이 인기를 얻으면 짧은 시간 안에 비슷한 유형의 게임들이 우후죽순처럼 쏟아지지는 것이 스마트폰 보급 이래 반복되는 모바일게임 시장의 일반적인 모습이다.

하지만 그 중에서 살아남는 게임은 손가락으로 꼽을 정도로 적다. 그렇다면 살아남는 게임들은 과연 어떠한 특징을 갖고 있을까? 2014년 국내 누적 매출 1위를 달성한 ‘몬스터 길들이기’를 예로 들어보자. 앞서 언급했듯이 ‘몬스터 길들이기’는 캐주얼게임의 다음 단계인 미들코어 게임 중에서 가장 큰 성공을 거두었다. 기본적으로 게임의 완성도가 좋고, 재미 요소가 충분했기 때문에 지금의 성과를 낼 수 있었겠지만, 게임을 서비스하는 퍼블리셔의 역할도 무시할 수 없다.

 

▲ ‘몬스터길들이기’의 성공 이후 국내 모바일게임 시장의 대세는 액션RPG가 됐다.

 

‘몬스터 길들이기’를 서비스하는 넷마블게임즈는 당시 사정이 썩 좋다고 할 순 없었지만, 그래도 국내에서 손꼽히는 대형 퍼블리셔 중 하나다. 게다가 ‘다함께 차차차’의 성공 이후 모바일게임의 운영 노하우를 쌓았으며, 마케팅 역량도 충분했다. ‘몬스터 길들이기’가 일정한 궤도에 오르기 전까지 넷마블게임즈는 인기 연예인을 활용한 프로모션을 적극적으로 진행하는 등 적극적으로 게임을 지원했다.

제대로 된 프로모션의 효과는 최근 COC가 제대로 증명한 바 있다. 어쨌든 ‘몬스터 길들이기’는 안정적인 게임성과 퍼블리셔의 전폭적인 지원을 받으며 시장을 선점할 수 있었다. 이후에는 꾸준한 업데이트를 통해 새로운 콘텐츠 공급과 이벤트로 이용자들이 즐길 거리를 제공하며 안정적인 서비스를 보장하는 운영이 뒤따라야 한다.

 

▲ 게임의 캐릭터 하나하나가 가치를 가지게 되면서 이용자들은 게임에 더욱 몰입하게 된다.

 

하지만 이것만으로 모바일게임 수명연장의 이유, 즉 지속성을 설명하기에는 역부족이다. 모바일게임들이 지속성을 갖게 된 결정적인 이유는 이용자들이 느끼는 게임의 가치가 변했기 때문이다. 과거 소셜 시스템이 중심이 된 게임들에서는 더 많은 친구를 만들수록 게임을 더 유리하게 플레이할 수 있었고, 그 자체가 게임의 가치가 됐다.

하지만, ‘몬스터 길들이기’를 위시한 최근의 미들코어 게임들에서 이용자가 느끼는 게임의 가치는 콘텐츠 그 자체가 됐다. 이용자가 소유한 캐릭터, 아이템, 칭호 등이 그대로 게임의 가치가 되면서 게임에 대한 애착도 깊어지고, 주변의 변화에도 영향을 덜 받게 된 것이다. 그리고 이러한 가치를 게임에서 얼마나 지속적으로, 또 질리지 않도록 제공해 줄 수 있느냐가 게임의 수명을 결정하는 중요한 요소가 되고 있다.

 

수명연장의 꿈?

앱 마켓의 매출 순위에서 1년 이상 상위권에 이름을 올리며 장기적인 인기를 누린 모바일게임들이 없었던 것은 아니었다. 다만 과거에는 그런 게임들이 어쩌다 하나 둘 있었던 반면, 최근에는 상위권 게임들이 대체적으로 오랜 기간 인기를 누리면서 모바일게임의 기대 수명도 점차 늘어지고 있는 추세다. 하지만 상위권에 있는 게임들을 하나씩 살펴보면 일부 게임회사들이 자주 눈에 띠는 것을 확인할 수 있다.

당장 넷마블게임즈의 경우 최근에 출시한 ‘레이븐’을 필두로, ‘세븐나이츠’, ‘모두의마블’, ‘몬스터 길들이기’까지 총 4개의 게임을 10위 안에 올려놓았다. ‘레이븐’을 제외한 세 개의 게임은 모두 출시한 지 1년이 넘은 게임이지만, 여전히 높은 인기를 자랑하고 있다. 넷마블게임즈 이외에도 슈퍼셀, 네시삼십삼분, 컴투스, 넥슨, 게임빌 등 어느 정도 규모가 있는 퍼블리셔들이 상위권의 대부분을 잠식하고 있다. 즉, 갈수록 경쟁이 심해지는 모바일게임 시장에서 마케팅 역량이 부족한 신생 개발사가 상위권에 이름을 올리기란 결코 쉬운 일이 아니라는 것을 알 수 있다.

앞에서 모바일게임들의 평균적인 수명이 늘어나고 있다고 언급하긴 했지만, 이는 어디까지나 상위권에 이름을 올린 게임들에나 해당되는 이야기다. 예나 지금이나 출시된 지도 모르게 사라지는 모바일게임이 부지기수인 것은 마찬가지다. 아이러니하게도 모바일게임이 수명연장을 하기 위해서는 일단 순위를 끌어 올려야 한다는 최고 난이도의 선행 조건을 통과해야 하는 셈이다. 결국 신생 개발사들은 대형 퍼블리셔의 힘을 빌리거나 ‘for Kakao’에 목을 매야 하는 상황이 반복되고 있다. 이를 통해서라도 인기를 얻으면 그나마 다행이지만, 현실은 그렇게 녹녹치 않다.

 

▲ 최고매출 20위 이내의 순위에서 새로운 개발사의 이름을 접하는 빈도는 갈수록 낮아지고 있다.

 

▲ 곧 서비스 20년을 앞두고 있는 최장수 온라인게임 ‘바람의 나라’. 온라인게임 역사의 산증인이나 마찬가지다. 모바일게임의 특성상 이런 게임을 바라는 것은 아무래도 무리.

 

다른 플랫폼의 사정은 어떨까? 사실 다른 플랫폼이라고 해봐야 비교대상은 온라인게임 정도 밖에 없다. 콘솔게임이나 PC패키지게임들은 출시 후 엔딩을 보면 끝이기 때문에 수명이라고 할 만한 것도 없다. 물론, 멀티 플레이를 지원하는 일부 게임들의 경우에는 온라인을 통한 코옵이나 대전이 오랜 기간 활성화되기도 한다.

이 경우 인기 게임의 경우에는 수년 동안 서비스가 유지되기도 한다. 한때 국민게임으로 불렸던 ‘스타크래프트’의 경우에는 출시 후 17년이 지난 지금도 가끔씩 즐기는 이용자가 많을 정도다. 하지만, 이는 극히 예외적인 경우이며, 이를 통한 추가적인 매출 발생도 미미한 수준이니 넘어가도록 하겠다. 그렇다면 서비스 환경이 비슷하며, 실질적으로 국내 게임 회사들의 주 무대인 온라인게임은 어떨까? 20여년의 역사를 가진 시장인 만큼 10년을 훌쩍 넘겨 서비스를 이어온 게임들이 다수 있다.

그런 한편으로는 서비스 시작 후 몇 개월을 버티지 못하고 종료하는 게임, 심지어 테스트만 몇 번 하다 정식 서비스는 시작도 못한 채 사라지는 게임도 있다. 하지만, 모바일게임과 비교하면 기본적으로 시스템이 탄탄하고 콘텐츠의 양과 질이 풍부한 게임들이 많다 보니 제대로 자리만 잡으면 수년 동안 안정적인 서비스를 이어나가는 것이 보통이다.

모바일게임 시장에서처럼 인기 끌었던 게임이 6개월에서 1년 후에 묻히는 경우는 보기 힘들다. 상위권 게임에 대한 매출의 쏠림 현상도 모바일게임만큼 두드러지지 않는다.

온라인게임의 경우와 비교해보면 모바일게임은 아직 여러모로 콘텐츠의 질과 양에서 부족한 면이 있다. 또한 매출 구조가 지나치게 편향돼 있는 것도 문제점이다. 인기 있는 국산 모바일게임들의 경우 매출의 90% 이상은 확률성 뽑기 아이템에서 발생한다.

그리고 최근 이 확률성 뽑기 아이템들의 확률 조작 의혹이 불거지면서 이미지가 급속도로 나빠지고 있는 중이다. 매출 구조가 다양하지 않은 게임의 경우 뽑기 아이템의 매출이 감소하는 순간 게임의 수명도 끝나는 것이나 마찬가지이다. 이런 상황에서도 국내 게임 회사 중 상당수가 여전히 눈앞의 이익만을 쫓아 사기에 가까운 확률성 뽑기 아이템을 남발하고 있다는 사실이 씁쓸할 따름이다. 오늘만 사는 게임에게 밝은 내일은 찾아오지 않는다는 것을 부디 게임회사들이 항상 잊지 않기를 바란다.


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나그네 2015-06-11 19:02:21
좋은글 감사~