게임의 역사: 더 킹 오브 파이터즈
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게임의 역사: 더 킹 오브 파이터즈
  • 임병선 기자
  • 승인 2016.10.31 16:41
  • 댓글 0
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2D 대전 격투 게임의 양대 산맥으로는 캡콤의 ‘스트리트 파이터’(이하 스파)와 SNK(현 SNK플레이모어)의 ‘더 킹 오브 파이터즈’(이하 KOF)를 꼽을 수 있다. 2D 대전 격투 게임의 원조 격인 스파 시리즈가 전 세계적으로 인기가 더 많지만, 국내 한정으로는 KOF 시리즈의 인기가 더 많다.

1994년 처음 등장한 이후 20년 넘게 이어진 KOF 시리즈는 아직도 국내외에 많은 팬을 보유하고 있다. 스파 시리즈와는 전혀 다른 매력을 가진 대전 격투 게임이지만, 후발 주자인 KOF가 큰 인기를 끌게 된 요인은 무엇이었을까? 이번 게임의 역사에서는 KOF 시리즈를 되돌아보는 자리를 가져볼까 한다.

 

아랑 VS 용호

KOF 시리즈가 나오기 전 SNK의 대표작은 ‘아랑전설’ 시리즈와 ‘용호의 권’ 시리즈였다. 두 게임 모두 대전 격투 게임으로, 각자 독특한 시스템을 완성해 큰 인기를 얻은 바 있다.

1993년 당시 SNK에서 아랑전설 시리즈의 신작인 ‘아랑전설 스페셜’에 히든 보스로 용호의 권의 주인공인 ‘료 사카자키’를 넣으면서 두 게임의 콜라보가 이뤄졌다. 사실 SNK의 연대기에서 용호의 권은 1970년대, 아랑전설은 1990년대의 이야기를 다루고 있기 때문에 두 캐릭터가 젊은 모습으로 만나는 것은 이뤄질 수 없지만, 팬 서비스 차원으로 넣게 된 것이다.

이것이 좋은 반응을 얻자 SNK는 본격적으로 두 게임의 콜라보를 기획한다. 여기에 ‘사이코솔져’나 ‘이카리’ 등 SNK 게임의 다양한 캐릭터를 한 곳에 모아 만든 SNK 올스타 게임이 바로 KOF94다.

원래는 단발성으로 출시되는 게임이었지만, 큰 인기를 끌면서 시리즈화가 결정되고 매년 후속작이 출시됐다. 하지만 KOF2003을 이후로 넘버링으로 변경되면서 5년 이상의 텀을 두고 출시되고 있다.

반대로 아랑전설과 용호의 권의 인기가 시들해지면서 KOF 시리즈가 SNK의 메인이 됐고 아랑전설과 용호의 권이 KOF에 흡수되는 상황이 생겼다.

▲ 아랑전설 스페셜을 계기로 두 게임의 만남이 이뤄졌다.

 

스토리·캐릭터 부각

과거 대전 격투 게임은 스토리가 크게 중요하지 않았다. 그저 대인전 요소가 중요했을 뿐 스토리는 곁다리에 지나지 않았기 때문이다. 하지만 SNK는 자사 게임의 설정과 캐릭터를 KOF 세계관에 적절히 대입해 매력적인 스토리와 설정을 만들어 냈다. 게임 제목은 아랑전설이나 용호의 권에서도 언급됐던 ‘킹 오브 파이터즈’를 따왔다.

기존 아랑전설과 용호의 권은 패러렐월드로 동 시간대에 지내는 것으로 설정, 캐릭터의 나이를 삭제하고 KOF 세계관의 메인 스토리를 담당하는 오리지널 캐릭터를 적용했다. ‘쿠사나기 쿄’, ‘야가미 이오리’, ‘카구라 치즈루’ 같은 캐릭터들은 KOF의 오리지널이면서 세계관 메인을 담당한다.

▲ KOF의 가장 큰 매력은 다양하고 개성 넘치는 캐릭터다.

메인 스토리는 크게 오로치편과 네스츠편, 애쉬편, KOF14 이후로 나눌 수 있는데 스토리 상 사망해 출연하지 못하는 캐릭터가 있지만, 한 시리즈 이야기가 끝나면 나오는 드림매치(KOF98, KOF2002)에서는 이런 것과 관계없이 KOF만의 올스타가 진행된다.

이런 오리지널 캐릭터의 매력이 가미되면서 기존 대전 격투 게임과 달리 설정이나 스토리를 보는 재미가 상당했다. 또한, 캐릭터끼리 얽히고설킨 인간관계와 내용에 대해 아는 것도 재미를 더한다. 이런 점은 캐릭터가 대전하기 전이나 대전 후 승리 포즈 등으로도 언급이 나오는 등 소소한 재미도 가미됐다.

▲ KOF는 크게 오로치편, 네스츠편, 애쉬편으로 나뉜다.

 

다양한 시스템

KOF 시리즈는 약 22년의 세월 속에서 수많은 작품이 출시됐다. 정식 넘버링 시리즈는 총 14개가 있으며, 외전 격으로 KOF 네오웨이브나 3D로 만든 KOF 맥시멈 임팩트 등까지 합치면 그 수는 더 많다.

KOF의 시스템은 장점이라면 다양한 작품 중 겹치는 것이 거의 없는 것이지만, 반대로 작품마다 시스템이 달라 신작이 나올 때마다 시스템에 익숙해지는 데 어려움이 있다. 반면, 다양한 작품에서 어느 하나 완벽하게 겹치는 시스템이없어 같은 KOF팬이라도 좋아하는 시리즈는 제각각이다.

KOF의 기본 시스템은 아랑전설과 용호의 권을 채택하고 있다. 아랑전설에서 가져온 시스템으로는 긴급회피로 적용한 라인이동과 체력이 붉게 빛나면 초필살기를 무한정 사용하는 것이 있다. 용호의 권에서 가져온 시스템으로는 상대의 기게이지를 줄이는 도발과 기 모으기, 빠른 이동의 스텝을 적용했다.

여기에 KOF만의 오리지널 시스템을 하나씩 추가해왔다. KOF96에서는 구르기의 회피공격과 다양한 점프 시스템, 달리기, 맥스 초필살기를 도입했고 KOF97에서는 공격을 하면 자동으로 기게이지가 차오르는 시스템을 넣었다.

KOF99에서는 스트라이커 시스템을 넣었으며, KOF2002에서는 모드 콤보, KOF2003에서는 태그 배틀 시스템을 적용했다. 문제는 KOF는 시리즈를 거듭할수록 화려한 콤보로 상대를 한방에 KO 시키는 것으로 변해갔으며, 그만큼 콤보 시스템이 어려워져 신규 유저들의 진입 장벽이 높아져만 갔다.

▲ 죽을 때까지 두들겨 패는 콤보가 난무한다.

 

3대3 팀 배틀

KOF의 가장 큰 장점은 1명만 고르는 여타 대전 격투 게임과 달리 3명의 캐릭터를 고를 수 있다는 점이다. 그만큼 다양한 캐릭터를 즐겨볼 수 있으며, 캐릭터 간 상성도 어느 정도 타파할 수 있다.

초기작인 KOF94도 총 24명(8팀)의 방대한 캐릭터가 등장했으며, 여기에 캐릭터를 1명만 고르는 것이 아니라 3명으로 이뤄진 한 팀을 조작하는 방식으로 센세이션을 일으켰다. 이후 작품부터 원하는 대로 팀을 에디트할 수 있게 되면서 자신만의 강력한 팀을 조합할 수 있게 됐다.

새로운 캐릭터가 등장할수록 그 수는 더 많아졌지만, 기판 용량 한계로 인해 삭제되는 캐릭터도 있어 약 40명 정도로 유지됐다. 단, 리메이크된 KOF98UM(얼티메이트 매치)이나 KOF2002UM(언리미티드 매치)에서는 이러한 용량 한계가 없어 60명이 넘는 캐릭터가 등장한다.

물론 강력한 캐릭터만 3명 고르는 경우가 많아 캐릭터 간 밸런스 조절이 쉽지 않고 하수가 강캐를 고르면 고수와도 대적할 수 있는 반면, 고수가 강캐를 고르면 거의 이길 수 없는 상황이 벌어진다.

▲ KOF의 아이덴티티라면 단연 3대3 팀배틀이다.

 

다양한 플랫폼 이동

KOF는 다양한 플랫폼으로 옮기면서 출시됐다. 처음에는 SNK의 기판과 게임기인 MVS와 네오지오 독점으로 출시됐지만, 수익을 위해 플레이스테이션과 세가새턴으로도 출시됐다. SNK의 부도 후 아케이드 기판은 아토믹스 웨이브와 타이토 타입으로 변경했으며, 게임기는 플레이스테이션2, 드림캐스트 등으로 넘어갔다.

그래픽 부분에 대해 언급하자면 초반 MVS(네오지오)는 최대 용량 716Mbit(약 85.35MB), 해상도는 304x224에 불과했다. 배경 레이어를 지원하지 않아 스프라이트로 표현했는데 16x16~16x512 사이즈로 380장이라는 어마어마한 분량을 자랑했다. 비슷한 시기의 16비트 게임기인 슈퍼패미컴이 64x64 사이즈 128장이었음을 고려하면 엄청난 차이다.

MVS로 제작된 시리즈는 KOF94~KOF2003으로, 초반에는 뛰어난 그래픽을 자랑했지만, 90년대 후반 이후 떨어지는 성능 때문에 게임 제작이 어려웠다. 이 때문에 후속작인 KOF 네오웨이브와 KOF11은 아토미스웨이브로 출시했지만, 최대 용량이 128MB에 불과해 KOF12와 KOF13은 타이토 타입 X 시리즈로 변경했다.

아토미스웨이브 기판은 MVS에 비해 높은 성능이 아니었지만, 해상도는 640x480이고 폴리곤 연산 성능이 최대 500만/초에 달해 좀 더 고화질 그래픽 표현이 가능했다. 아토미스웨이브로 출시된 KOF 시리즈는 기존 도트 캐릭터를 사용했는데 해상도에 맞춰 늘렸기 때문에 도트가 튀는 느낌이 강했다. 하지만 배경을 3D로 만들어 더 깔끔한 화면을 표현했다.

타이토 타입 X로 넘어가면서 HD(1280x720) 해상도로 변했다. 하지만 HD 해상도의 도트 작업은 시간과 인력이 많이 소모되기 때문에 캐릭터를 3D 모델링 작업 후 모션을 캡처해 2D 작업을 하는 형태를 취했다. 하지만 이렇게 하는 작업도 상당한 시간을 소요해야 했기 때문에 KOF14에 서는 3D로 그래픽을 전면 변경했다.

▲ 플랫폼을 이동하면서 그래픽도 크게 변화됐다.


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