[인터뷰] 위메이드 ‘이카루스’ 개발팀, 석 훈 총괄팀장
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[인터뷰] 위메이드 ‘이카루스’ 개발팀, 석 훈 총괄팀장
  • stonepillar
  • 승인 2014.09.03 18:15
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공식적인 개발 기간만 10년. 개발비만 500억 원이 들었다는데, 사실 이정도 규모의 게임을 10년 동안 개발하고 500억 원 밖에 안 썼다면 나름 선방한 것이다. 온라인게임 시장의 최전성기에 개발을 시작한 게임 ‘네드(N.E.D)’는 강산도 변한다는 10년의 세월 동안 타이틀을 ‘이카루스’로 바꾸고, 게임의 전반적인 콘텐츠와 시스템은 물론, 개발자에 이르기까지 모든 것을 바꿔가며 마침내 빛을 보게 됐다. 사실 프로젝트가 중단되지 않고 여기까지 끌고 온 것만 해도 충분히 놀라운 일인데, 이제는 오히려 위메이드를 먹여 살리는 효자 게임으로 인생역전에 성공했다.
 
 
 상반기 최고의 화제작
 
온라인게임계의 ‘듀크뉴켐 포에버’가 될 수도 있었던 이카루스가 마침내 올 초, 오픈베타 테스트를 시작한다고 했을 때 업계의 반응은 시큰둥했다. 새삼스레 기대감을 갖기에는 이미 너무 오랜 시간이 지나 버렸기 때문이다. 드디어 게임이 완성됐나? 라는 생각보다 이제 더 이상 끌고 가기 힘드니까 마지막 도박수를 던지나? 라는 생각이 먼저 든 것은 어쩌면 당연한 일일 것이다. 그러나 이런 관측을 비웃기라도 하듯 첫 반응은 예상 이상으로 뜨거웠다.
 
Q. 서비스를 시작한 지 이제 3개월 정도 됐다. 그 동안 성과는 어떤가? 내부적으로 만족할만 했나?
사실 최근 몇 년 사이 온라인게임 시장이 침체되기도 했고, 특히 신작 MMORPG는 가뭄에 콩 나듯, 드문드문 출시되던 상황이었다. 게다가 성적도 썩 만족할만하지는 않았었다. 우리 역시 이런 시장 상황을 사전에 인지하고 있었기 때문에 큰 기대를 안 한 것이 사실이다. 근데 오픈베타 테스트 첫날 정말 놀랄 수밖에 없었다. 예상보다 훨씬 많은 이용자들이 몰리면서 서버가 버틸 수 없었다. 덕분에 서비스 시작과 동시에 긴급점검에 돌입하게 됐고, 점검 시간이 길어지면서 엄청난 질타를 받았다. 사실 나 같아도 게임 서비스 첫 날, 오픈하자마자 점검을 한다고 하면 욕을 했을 것이다. 이렇게 서비스 초반부터 많은 일들이 있었지만, 지금은 안정화 돼서 순위도 10위권 안팍을 넘나들고 있고, 매출도 기대한 만큼 나오고 있는 상황이다.
 
Q. 매출과 관련해서 이야기 좀 해보자면, 최근 몇 년 사이 이른바 대작이라 불렸던 MMORPG들은 전부 월정액제 형태의 과금 방식을 취했는데, 이카루스는 부분유료화로 상용화 서비스를 시작했다. 특별한 이유가 있나?
아무래도 현재 시장 상황이 좋지 못한 상황에서 무리하게 정액제 서비스를 끌고 가기는 부담스러웠던 것 같다. 또 더 많은 이용자들이 일단 게임을 접하고, 우리 게임의 장점과 재미 요소를 느껴 보기를 바라는 마음도 있었다.
 
Q. 부분유료화와 관련해서도 초반 이용자들의 불만이 컸던 것으로 알고 있다.
오히려 처음 유료 아이템을 판매 했을 때는, “너네 돈 벌 생각 있냐?”는 말까지 들었을 정도로 미미한 수준의 아이템만 판매했다. 그러다 우리 게임의 특징이 펠로우니까, 좀 더 특별한 펠로우를 선보여야겠다는 생각에 펠로우를 유료 아이템으로 추가했는데, 이게 문제가 됐다. 아무래도 유료로 판매하는 펠로우는 게임 내에서 얻는 펠로우와는 차별화를 시켜야 한다고 생각해 능력치를 높게 설정했는데, 밸런스 문제 등이 불거지면서 이용자들 사이에서 큰 반발이 일어났다. 한 번 데이고 나서는 우리 역시 신중해졌고, 이후에 판매되는 모든 유료 펠로우는 처음 판매했던 펠로우와 동일하게 맞춰서 더 이상 밸런스를 해치지 않도록 조심하고 있다.
 
Q. 골드복사, 초반 서버 운영의 불안정함 등으로 인해 게임의 전체적인 완성도가 높지 않다는 비판도 받고 있다. 이에 대해서는 어떻게 생각하나?
아무래도 서비스 일정이 정해지고 거기에 맞춰 시간에 쫓겨 가며 준비를 하다 보니 내부 테스트를 충분히 진행하지 못했던 것이 화근이 됐다. 특히 기존의 단일서버로 돼 있던 게임의 구조를 분산서버로 바꾸면서 제대로 테스트 할 수 있는 시간이 부족했다. 테스트를 더 오래할 수 있었다면 보다 안정적인 서비스를 보여드릴 수 있었겠지만, 그렇지 못한 점에 대해서는 이용자들에게 죄송할 따름이다.
 

 
 이카루스의 모든 것, ‘펠로우’ 시스템
 
이카루스가 네드에서 넘어올 때 가장 크게 바뀐 것 중 하나가 바로 펠로우 시스템의 정립이었다. 물론 네드 당시에도 탑승물 시스템을 선보이긴 했지만, 이카루스의 펠로우는 단순한 탑승물 수준이 아니라, 이카루스라는 게임을 대변하는 핵심 콘텐츠라고 해도 과언이 아니다. 이 펠로우 시스템은 어떻게 기획하게 됐고, 또 게임 내에서는 어떻게 활용되고 있을까?
 
Q. 네드였던 당시의 탑승물 시스템과 이카루스의 펠로우 시스템은 어떻게 다른가?
네드에서는 탑승물을 크리처라고 부르며, 말 그대로 탑승물의 역할을 수행하는 요소에 불과했다. 그런데 이러한 탑승물을 단순히 하나의 용도로만 사용하기에는 아깝다는 생각이 들었다. 탑승물을 게임 내에서 보다 다양한 용도로 활용할 수 없을까라는 기획에서 출발한 것이 펠로우라고 할 수 있다.
 
Q. 그렇다면 이카루스의 펠로우로는 무엇을 할 수 있나?
이카루스에서 펠로우는 탑승물이면서 동시에 동료이며, 또 캐릭터를 더욱 강하게 만드는 재료가 되기도 하는 핵심 콘텐츠다. 처음 펠로우를 기획했을 때는 펠로우에 탑승한 상태에서도 캐릭터 고유의 기술을 사용토록 했었는데, 그러자 펠로우를 타서 전투를 하는 의미가 없었다. 그래서 펠로우 전용 스킬을 추가해 펠로우 탑승 상태에서는 다른 방식으로 전투를 즐길 수 있도록 했다. 또 펠로우는 봉인석이라는 아이템에 봉인시킬 수 있는데, 이 상태에서는 아이템을 강화하는 재료로 활용된다. 이외에도 펠로우를 펫으로 활용하는 시스템도 추가 예정에 있다.
 
Q. 펠로우는 게임 내에서 사냥을 통해 얻을 수 있는 것으로 안다. 게임 내의 모든 몬스터가 펠로우가 될 수 있나?
대부분 가능하지만, 시나리오적으로 중요한 몬스터의 경우에는 펠로우로 만들 수 없도록 했다. 그것을 제외하더라도 현재 펠로우로 만들 수 있는 몬스터의 수는 200~300종류 쯤 되며, 게임 내에서 펠로우로 삼을 수 없는 몬스터의 경우에는 추후 유료 아이템 형태로 판매하는 등 다른 방법으로 얻을 수 있도록 제공할 계획이다.
 
Q. 인기 있는 펠로우들도 있을텐데, 이런 펠로우들을 특정 길드가 독식한다거나 하는 문제점은 없나?
사실 그런 문제점들이 없지는 않다. 이카루스 세계관 내에서 유일한 PvP 지역인 엑자란 무법지대란 곳이 있는데, 이곳에서는 현재 가장 인기가 있는 영웅급 펠로우 ‘나이트메어’가 등장한다. 유니콘의 뿔과 페가서스의 날개를 가진 검은 색 말인데, 이 곳이 PvP 지역이다 보니 서버 내에서 가장 강력한 길드가 지역을 장악하고 나이트메어를 독식하는 결과를 발생시켰다. 그러나 시간이 갈수록 다른 길드들이 연합을 해서 1위 길드를 견제하는 형태로 밸런스를 맞춰나가고 있으며, 또 그런 전쟁의 틈새에서 어부지리로 나이트메어를 얻는 사람들도 나오고 있어, 오히려 다양한 재미를 만들어내는 측면도 있다고 본다.
 
Q. 현재 펠로우의 봉인석은 거래가 되지만, 펠로우 자체는 거래가 안 되고 있는데 거래 시스템을 추가할 계획은 없나?
현재로선 없다. 펠로우는 이카루스에서 가장 중요한 콘텐츠다. 이는 펠로우를 획득하고 성장시키는 과정 그 자체도 포함하고 있는데, 펠로우 거래가 되는 순간 이 모든 것들의 밸런스가 깨지게 된다.
 

 
 세 번째 대규모 업데이트, 파르나 파트3
 
이카루스는 4월 오픈베타테스트를 시작한 이래 지금까지 세 번의 대규모 업데이트를 진행해 왔다. 파르나 파트1부터 3까지가 그것으로 파트3의 경우 바로 얼마 전인 7월 말에 본 서버에 적용되면서 많은 변화를 몰고 왔다.
 
Q. 오픈 이후부터 거의 한 달 간격으로 대규모 업데이트가 추가되고 있는데, 이번 파르나 파트3에서는 어떠한 것들이 추가 됐나?
먼저 신규 지역과 그에 따른 인던이 추가됐다. 신규 지역 ‘멸망의 공역’은 원래 2차 CBT 때 선보였던 곳으로, 과거 신들의 전투로 지상이 파괴된 후 그 파괴의 흔적들이 공중에 흩어져 있는 지역이다. 배경 설명에서 알 수 있듯이 공중 콘텐츠가 주가 되는 곳으로 펠로우의 활용도가 극대화 되는 곳이다. 또 새로운 인던 ‘공역의 틈새’ 역시 이런한 지역적 특색을 살려 공중과 지상을 모두 아우르는 구조로 되어 있어 지금까지와는 또 다른 느낌으로 플레이할 수 있을 것이다. 또, 이와 함께 야타이만에 이은 새로운 거신 몬스터와 공중 레이드 몬스터 즈메우도 이번 업데이트에서 만나볼 수 있다.
 
Q. 거신 야타이만 레이드는 인기가 높았던 콘텐츠인데, 새로운 거신은 어떤 몬스터인가?
새로운 거신의 이름은 트라누아로, 오픈베타 때 선보인 야타이만의 형제라는 설정이다. 이번 업데이트에 맞춰 40레벨의 강력한 몬스터로 등장하며, 그에 걸맞은 보상을 제공한다. 거신 자체가 펠로우를 활용한 색다른 전투의 재미를 주기 위해 기획된 콘텐츠인 만큼, 공중과 지상에서 동시에 거대 몬스터를 공략하는 재미를 극대화 하기 위해 노력했다. 또, 이와 함께 업데이트 이후 버려졌던 야타이만도 리뉴얼을 단행했다. 기존 25였던 레벨을 38로 끌어올리고, 그에 걸맞은 보상을 획득할 수 있도록 했다.
 
Q. 멸망의 공역의 지역적 특징은 어떤 것이 있나?
이카루스에는 고도라는 개념이 있어서 펠로우마다 올라갈 수 있는 한계가 있다. 멸망의 공역에서는 시나리오를 진행할수록 더 높은 고도를 올라야 하기 때문에 높이 날 수 있는 펠로우가 필수로 필요하다. 만약 높이 날 수 있는 펠로우가 없다고 해도 걱정할 필요는 없다. 멸망의 공역에서는 적재적소마다 더 높은 곳으로 올라갈 수 있는 몬스터들이 배치되어 있어, 주변에서 사냥을 통해 펠로우를 얻고, 그것을 이용해 더 높이 올라갈 수 있도록 했다.
 

 
 MMORPG의 딜레마, 밸런스
 
어떤 게임이든 캐릭터 간의 밸런스가 중요하지 않은 게임은 없겠지만, MMORPG처럼 파티 플레이가 중요시되는 게임의 경우에는 단순히 캐릭터의 강함 뿐 아니라 서로의 역할에 맞는 밸런스 조절도 매우 중요한 영향을 미치게 된다. 그러나 아쉽게도 이카루스는 현재까지 캐릭터의 밸런스 문제 부분에서는 많은 논란을 낳고 있는 게임이다.
 
Q. 이카루스가 오픈한 이후부터 지금까지 끊이지 않는 논쟁 중 하나가 바로 캐릭터 간의 밸런스다. 특히 클래스간의 격차가 크다 보니 파티플레이에서 일부 손해 보는 클래스가 있었는데?
가장 논란이 됐던 부분은 파티내에서 탱킹을 담당하는 가디언과 힐링을 담당하는 프리스트 였다. 사실 어떤 MMORPG를 하던 이 두 클래스는 잘하면 당연하고, 못 하면 욕을 먹는 위치이기는 한데, 우리 게임의 문제 중 하나는 이 두 클래스가 딜러들과 비교해 스펙을 올리기가 어렵다는 점이었다. 그래서 이번 업데이트에서는 그 동안 이용자들이 요구해 왔던 내용들을 토대로 가디언과 프리스트의 밸런스를 맞추는데 주력했다.
 
Q. 캐릭터 밸런스 문제가 확산된 이유 중 하나는 너무 어려운 인던 난이도 때문이라는 의견도 있다. 인던의 난이도를 조절할 생각은 없나?
인던은 MMORPG의 최종 소비 콘텐츠 중 하나다. 인던의 난이도를 낮추게 되면 더 많은 사람들이 접근할 수 있고 더 쉽게 최상급 장비를 마련할 수 있겠지만, 그만큼 콘텐츠 소모가 빨라지는 역효과도 감수해야 한다. 그래서 인던의 난이도를 낮추는 것은 장기적으로 좋지 않은 결정이라 생각하고, 대신 난이도에 따라 얻을 수 있는 아이템을 상향하는 방식으로 밸런스를 조절했다. 또, 레벨보다 낮은 던전을 클리어할 때 얻을 수 있는 주화로 아이템을 구매할 수 있는 시스템이 있는데, 이번 업데이트에서는 주화로 구입할 수 있는 아이템을 추가해 누구나 노력하면 일정 수준의 장비를 맞출 수 있도록 했다.
 

 
 10년의 기다림
 
사실 일반 이용자들 중에서 이카루스를 10년 동안 지켜본 사람은 있을지 몰라도 기다린 사람은 아마도 거의 없을 것이다. 이카루스가 엄청난 네임밸류를 가진 시리즈 게임도 아닌데다, 개발 중 프로젝트가 엎어지는 것이 일상다반사인 곳이 게임 업계다 보니 개발기간이 길어지면 자연스레 관심도 멀어지기 마련이다. 그러나 외부가 아닌 내부의 관계자, 즉 개발자는 아마도 감회가 새롭지 않을까?
 
Q. 이카루스의 개발기간은 10년이다. 혹시 내부에 네드 초기부터 개발에 참여한 개발자가 아직 남아 있나? 만약 있다면 이카루스의 오픈을 남다른 심정으로 지켜 봤을 것 같다.
세 명 있다. 얼마 전에 10년 장기근속 표창을 받은 분도 있다. 그런데 그 분들도 이제는 무덤덤해져서 특별히 감격해 하는 반응은 없었다.
 
Q. 게임 개발이 오래되다 보니까, 게임의 기술적 구조나, 플레이 방식 등이 클래식 하다는 평가도 있다.
기반에 깔려 있는 것이 크다 보니까, 아무래도 전부를 갈아 엎지 않는 이상 안고 가야할 것들이 있긴 하다. 하지만, 현시대에 맞게 개선한 부분들이 더 많다. 우선 네드는 크라이1 엔진으로 개발을 시작했지만, 이카루스는 크라이3 엔진으로 교체해 개발을 진행했다. 또 예전에는 서버 관리 방식도 단일 서버였지만, 지금은 분산 서버 방식으로 개선하는 등 기술적으로 바꿀 수 있는 것들은 바꾸어 나갔다.
 
Q. 새로운 업데이트가 막 끝난 시점이기는 하지만, 다음 업데이트에 계획 중인 것들이 있다면 살짝 먼저 알려 줄 수 있나?
기본적으로는 지금까지처럼 신규 지역과 던전이 추가될 테고, 최고레벨 제한도 더 올라가게 될 것이다. 그리고 PvP를 활성화하기 위해 길드 대 길드의 대결을 기반으로 하는 거점전을 준비 중이다. 또 이와는 정반대로 혼자 즐길 수 있는 콘텐츠를 보강할 계획도 갖고 있다. 지금은 특정 길드들이 독점하고 있는 영웅급 펠로우를 혼자서도 잡을 수 있도록 하는 방안과, 낚시처럼 조금은 여유롭게 즐길 수 있는 콘텐츠도 구상 중이다.
 
Q. 끝으로 오랫동안 기다려온 이용자들에게 하고 싶은 말이 있다면?
이카루스는 게임 자체도 오랜 기다림 끝에 나왔지만, 업계 입장에서도 오랜만의 MMORPG다 보니 많은 관심이 쏠릴 수밖에 없었다. 관심이 높았던 만큼 더 많은 질책과 비판도 받았지만, 또 그에 못지않게 우리 게임을 즐기고 사랑해 주는 이용자들도 많다. 우리 게임을 즐기는 이용자들도, 또 질책해 주시는 분들의 의견도 모두 수용해서 이번 파르나 파트3를 개발했으나, 더 많은 분들이 이카루스를 통해 즐거움을 얻을 수 있으면 좋겠다. 또, 이번 업데이트는 지금까지처럼 수직형 콘텐츠 뿐 아니라, 밸런스 조정을 포함한 리뉴얼된 요소도 많다. 기존에게임을 즐기시다가 잠시 쉬고 있는 이용자들도 만족할만한 내용들로 구성돼 있으니, 꼭 다시 한 번 즐겨 보시기를 권해드린다.
 

 
smart PC 사랑 | 석주원 기자 juwon@ilovepc.co.kr

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