[인터뷰] 모바일에서 즐기는 실시간 부대 전투의 위용! '골든에이지'
상태바
[인터뷰] 모바일에서 즐기는 실시간 부대 전투의 위용! '골든에이지'
  • stonepillar
  • 승인 2014.12.04 17:51
  • 댓글 0
이 기사를 공유합니다

CJ 계열에서 완전히 분리돼 홀로서기에 나선 넷마블게임즈가 올 하반기에도 다수의 신작을 투입하며 공세를 늦추지 않고 있다. 특히 모바일게임 시장에서 RPG 돌풍을 일으키고 있는 ‘몬스터길들이기’와 ‘세븐나이츠’를 이어갈 게임들이 다수 눈에 띄는 데, 이번에 출격을 준비하고 있는 게임은 그 중에서도 독특한 포지션에 있다. ‘몬스터길들이기’와 ‘세븐나이츠’가 캐주얼한 그래픽으로 누구나 쉽게 접근할 수 있었던 게임이었다면, ‘골든에이지’는 그래픽부터 실사풍으로 무장한, 보다 코어한 유저층을 겨냥한 게임이기 때문이다.
 
 ▲ 마이어스게임즈 최창호 개발이사
 
 
모바일에서 즐기는 ‘부대 전투’
 
넷마블의 자회사인 마이어스게임즈는 2008년에 설립돼 온라인게임 개발을 시작했다. 초반에 몇 번의 시행착오 끝에 작년 첫 작품인 MMORPG ‘모나크’의 서비스를 시작했고, 이후 시대의 흐름에 따라 모바일게임 개발로 선회했다. ‘모나크’의 가장 큰 특징은 MMORPG이면서 하나의 캐릭터가 아닌, 다수의 캐릭터로 부대를 구성해 전투를 즐기는 시스템이라고 할 수 있는데, 마이어스게임즈의 첫 번째 모바일게임인 ‘골든에이지’에서도 이런 특징을 그대로 계승하고 있다.
 
Q. 첫 시작은 온라인게임이었는데, 두 번째 게임은 모바일이다. 개발 플랫폼이 바뀌면서 어려운 점은 없었나?
아무래도 개발 환경이 달라지다 보니 준비 과정이 필요했다. 기술적인 트레이닝과 디바이스에 대한 이해가 선행됐고, 그래픽 사양에 대한 고민과 콘텐츠 분량 등 여러 요소를 고려해야 했다. 이런 요소들을 바탕으로 작년 10월에 프로트 타입 개발을 시작했고, 본격적으로 ‘골든에이지’의 개발을 시작한 것은 올 초부터다.
 
Q. 첫 모바일게임으로 RPG를 선택했다. 최근 모바일게임 시장에서 RPG가 대세긴 하지만, 다른 장르에 대한 고민은 없었나?
사실 캐주얼게임에도 관심을 가졌었지만, 인력 대부분이 처음부터 RPG를 만들던 사람들이라 우리가 잘 할 수 있는 장르는 역시 RPG라고 생각했다.
 
Q. 모바일게임 시장에는 이미 많은 RPG 장르의 게임들이 출시돼 있는데, 기존의 게임들과 ‘골든에이지’만의 차별화된 특징이 있다면?
우리 회사의 전작인 ‘모나크’를 살펴보면 MMORPG이면서 부대 전투를 즐길 수 있다는 특징적인 시스템이 있었는데, ‘골든에이지’ 역시 이 부대 전투를 핵심적인 시스템으로 내세우고 있다. 골든에이지의 전투 시스템은 한 명의 영웅 캐릭터와 최대 8명의 부대원 캐릭터를 조합해 부대 단위로 진행된다. 적도 물론 부대 단위로 등장하기 때문에 최대 20여 명의 캐릭터가 얽히는 대규모 전투를 경험할 수 있다.
 
Q. 일반적인 RPG의 파티개념을 확장한 것으로 볼 수 있을까?
비슷한 개념으로 볼 수 있지만, 부대 구성의 규칙 등 세부적인 부분에서는 우리만의 독자적인 시스템이 있다. 또, 파티 시스템을 도입한 대부분의 모바일 RPG들이 턴제 전투 방식을 취하고 있는데 반해, ‘골든에이지’는 대규모 부대가 실시간으로 전투를 펼치기 때문에 기존의 모바일 RPG들과는 확연히 다른 느낌으로 다가올 것이다.
 

 
‘보는 RPG’에 최적화 된 실시간 전투 시스템
 
최근의 모바일 RPG들에서 빠질 수 없는 시스템이라면 역시 자동전투가 있을 것이다. 처음 자동전투 시스템이 등장했을 때만 해도 많은 비판과 함께 ‘과연 재미있을까?’ 라는 의심의 눈초리가 많았지만, 이제는 모바일게임에 최적화된 시스템으로 대부분의 이용자들이 애용하고 있다. 자동전투의 도입으로 모바일 RPG는 ‘즐기는 게임’에서 ‘보는 게임’으로 변화 했으며, 개발사들도 보는 즐거움을 높이기 위해 갈수록 화려한 그래픽과 연출을 구현하고 있다. ‘골든에이지’처럼 코어 유저층을 겨냥한 게임이라고 해도 이는 예외가 아니다.
 
Q. 실시간으로 전투가 진행된다고 했는데, 전투 중 조작은 어떤 방식으로 하게 되나?
전투는 기본적으로 자동전투로 진행되며, 조작은 가상 키패드가 아닌 터치 방식을 도입했다. 옮기고자 하는 캐릭터를 선택해 원하는 위치를 터치하면 이동하는 방식으로, 자동전투 중 위험에 빠진 캐릭터를 뒤로 빼주거나 캐릭터들의 배치를 변경할 때 활용할 수 있다.
 
Q. 전투 맵에 한 번에 다수의 캐릭터가 등장하게 되는데, 스마트폰의 작은 화면에서 원하는 캐릭터를 선택해 조작하는 것이 어렵지는 않을까?
사실 우리도 고민하고 있는 부분 중 하나다. 클로즈베타테스트(CBT) 때도 지적 받은 부분이었는데, 이 부분을 개선하기 위해 캐릭터 식별을 보다 쉽게 할 수 있는 효과를 주고 있으며, 확대·축소 기능을 개선해 캐릭터를 쉽게 선택할 수 있도록 했다. 처음에는 어렵게 느껴질 수도 있지만, 익숙해지면 쉽게 조작할 수 있을 것이다. 실제로 내부 테스트에서는 다들 익숙해져서 이런 문제들은 거의 없었다. 게다가 처음부터 9명의 부대원을 꽉 채워서 전투를 진행하는 것은 아니기 때문에 게임을 진행해 가면서 누구나 금세 익숙해질 것으로 보고 있다.
 
Q. 스킬 사용도 일일이 캐릭터를 선택해서 지정해 줘야 하나?
아니다. 화면 하단에 현재 부대가 사용 가능한 스킬들의 아이콘이 있어서 해당 스킬을 터치하면 소유한 캐릭터가 스킬을 사용하는 방식이다. ‘골든에이지’에서는 같은 스킬을 가진 캐릭터를 하나의 부대에 같이 넣을 수 없다. 각 직업군에 따라 사용할 수 있는 스킬이 있고, 캐릭터를 얻을 때 이들 중 하나가 무작위로 달린다. 그리고 부대에는 각 스킬을 가진 캐릭터를 하나만 참여할 수 있다. 반대로 같은 캐릭터라도 스킬만 다르면 여려 명을 참여시킬 수 있다.
 
Q. 실시간 전투를 지향하긴 하지만, 전투 시스템 자체는 굉장히 간소화 돼 있는 것 같다.
처음 개발할 때는 다양한 조작 방식을 테스트 해 봤는데, 모바일이라는 플레이 환경과 이용자 층을 생각해 보면 너무 코어한 시스템은 맞지 않는 것 같아 배제시켰다. 캐릭터마다 선택해서 스킬을 시전 하는 방식도 테스트 했던 조작 방법 중 하나였다. 대신 최근 대세에 맞춰 시각적인 즐거움을 높이는 방향으로 개발력을 집중시켰다.
 

 
코어 유저를 겨냥한 그래픽
 
‘골든에이지’의 그래픽은 실사풍의 서양 게임에서 흔히 볼 수 있는 스타일이다. 모바일게임은 마니아보다는 라이트유저를 타깃으로 하는 경우가 많기 때문에 일반적으로는 접근성이 높은 귀엽고 캐주얼한 그래픽이 주류를 이룬다. 국내에서 실사풍 그래픽으로 성공을 거둔 모바일 RPG는 ‘블레이드’ 정도가 유일하다. 물론, ‘블레이드’가 돌풍을 일으킬 당시에는 앞으로 국내 모바일게임 시장에서도 코어한 유저를 겨냥한 게임들이 흥할 것이라는 전망도 있었지만, 아직은 시기상조인 듯하다.
 
Q. ‘골든에이지’는 ‘블레이드’가 흥하기 전부터 개발을 시작한 게임인데, 처음부터 주류가 아닌 실사풍 그래픽을 선택한 이유가 있나?
게임 시장의 흐름상 캐주얼 게임으로 게임의 저변이 확대된 이후에는 점차 코어한 게임을 찾는 사람들이 늘어가기 마련이다. 우리가 ‘골든에이지’를 개발을 시작할 때에는 ‘몬스터길들이기’ 등으로 모바일 RPG가 본격적으로 인기를 끌던 시기였다. 이런 인기가 점차 코어한 RPG로 넘어가지 않을까라고 생각을 했었다. 그리고 실제로 ‘블레이드’ 같은 게임이 인기를 끌기도 했다.
 
Q. ‘ 블레이드’가 인기를 끌기는 했지만, 지금은 하향세에 있는데다 그 뒤를 이을만한 게임이 아직까지 등장하지 않고 있다.
퀄리티의 문제라고 생각한다. ‘블레이드’의 성공 이후에 등장한 실사풍 게임들이 재미나 운영에서 그에 미치지 못한 것이 아닌가 생각한다. ‘골든에이지’는 지금까지 우리가 쌓아온 RPG에 대한 노하우와 개발력이 집약된 게임으로 기존의 게임들과는 다른 재미를 보여줄 것이다. 또, 많은 게임들을 성공으로 이끈 넷마블의 운영능력에도 기대를 걸고 있다.
 
Q. ‘블레이드’의 성공이 ‘골든에이지’에 영향을 미친 부분은 없나?
사실 처음 ‘골든에이지’를 개발할 때는 보다 많은 단말기에서 플레이 가능하도록 그래픽 퀄리티를 조금은 낮게 개발을 진행했었다. 그런데 ‘블레이드’를 보고 이런 그래픽으로 내서는 안 되겠구나 라고 자극을 받았다. 이후 게임 그래픽을 전부 뜯어고쳐서 퀄리티를 높이는데 많은 노력을 기울였다.
 
Q. 실사풍의 그래픽 자체의 호불호도 문제지만, 사실 많은 사람들이 실사풍 그래픽 자체보다는 캐릭터 그래픽에 대한 불호가 높은 것이 사실이다. 이에 대한 대책은 있나?
초반에는 미형 여성 캐릭터부터 나이든 노인 캐릭터까지 다양하게 선보이긴 했는데, 아무래도 이용자들의 선호도라는 부분을 고려하다 보니, 최근에 추가하는 캐릭터들은 그런 부분들을 많이 반영하고 있다. 미형이면서 노출도도 적당히 가미된 여성 캐릭터들을 다수 선보일 예정이다.
 

 
부대 전투를 뛰어넘는 대규모 전쟁, ‘길드전’
 
모바일게임에서는 소셜 기능도 빼놓을 수 없는 요소다. 사실 소셜 기능은 게임 시스템 적인 중요성 보다도 홍보ㆍ마케팅 측면에서 부각되는 요소가 되는데, 문제는 이런 소셜 요소를 어떻게 게임 속에 재미있게 녹이느냐 라고 할 수 있다. ‘골든에이지’의 소셜 기능은 친구 캐릭터 사용하기와 길드 등 다른 모바일 RPG와 비슷한 구성이다.
 
Q. ‘ 골든에이지’ 티저 페이지를 보면 11인의 부대라는 말이 있는데, 이용자가 사용하는 부대에는 총 9명의 캐릭터로 구성된다. 나머지 2명은 어디에 있나?
2명은 친구 캐릭터다. 친구로 등록된 이용자의 영웅 캐릭터와 대표 부대원 캐릭터가 전투에 참여해서 최대 11명의 부대를 구성하게 되는 방식이다. 이 친구 캐릭터가 사실은 굉장히 중요한 요소인데, 앞서 언급한 대로 우리 게임에서는 한 부대에 같은 스킬을 가진 캐릭터를 중복으로 배치할 수 없다. 이 경우에 공격 스킬들이야 큰 상관이 없지만, 회복 스킬이 문제가 된다. 그런데 친구 캐릭터는 중복 스킬도 사용할 수 있기 때문에 회복계 스킬을 가진 친구 캐릭터를 활용하면 이런 문제들을 해소할 수 있다.
 
Q. PVP 모드도 있나? 있다면 어떤 방식인가?
모바일이라는 특성상 기본적으로는 다른 이용자의 부대 데이터를 불러와 대결하는 방식이다. 물론 전투 자체는 실시간으로 진행되지만. 다만, 많은 이용자들이 동시에 참여하는 길드전은 정해진 시간에 실시간 접속된 이용자들을 대상으로만 진행할 계획이다.
 
Q. 실시간 길드 대전이라니 흥미롭다.
우리 게임의 강점은 다수 대 다수 전투에 특화된 시스템이다. 이를 길드 단위로 확대한 것으로 볼 수 있는데, 하루에 두 번 정해진 시간에 실시간으로 길드전이 열린다. 길드전에서는 최대 50여 명이 넘는 캐릭터들이 한 화면에서 전투를 벌이는 장관을 볼 수 있을 것이다.
 
Q. 스마트폰의 작은 화면에서 볼 생각을 하니 눈이 아플 것 같기도 하지만, 기대도 된다. 그런데 그렇게 많은 캐릭터들이 한꺼번에 등장하면 하드웨어 사양에 문제는 없나? 최소한으로 잡고 있는 단말기 모델은 무엇인가?
아무래도 퀄리티를 높이다 보면, 오래된 단말기들은 포기하고 가야하는 부분들이 있다. 우리가 기반으로 삼은 건 갤럭시S3였다. 그런데 CBT 이후 개발팀에서 최적화 작업을 하면서 갤럭시S2에서도 무리 없이 구동될 정도가 됐다.
 
Q. 그래픽 옵션 방식을 도입한 게임들도 있는데, 이런 시스템은 고려하지 않았나?
테스트는 해 봤는데, 내부적으로 그래픽을 잘 만들어 놓고 제한을 두는 것은 아닌 것 같다는 의견이 많아 과감하게 배제했다.
 

 
월동 준비는 ‘골든에이지’와 함께
 
대다수의 모바일 RPG들이 그렇듯 ‘골든에이지’도 캐릭터 뽑기 시스템이 게임 내에서 차지하는 비중은 낮지 않다. 아무리 좋은 말로 치장해도 근본적으로는 캐릭터 컬렉션을 통해 부대를 강화하는 것이 게임의 주 목표 중 하나다. 더욱이 ‘골든에이지’의 경우 영웅을 제외하고 8명의 부대원을 모아야 하기 때문에 캐릭터 뽑기에 대한 압박은 더욱 클 수 밖에 없다.
 
Q. 뽑기 시스템에 의한 복불복은 모바일게임 시장에서 피할 수 없는 논쟁거리다. ‘골든에이지’처럼 많은 캐릭터가 필요한 게임은 특히나 이런 부분에 민감할 것 같은데?
그래서 최대한 캐릭터들을 많이 주려고 한다. 전투 보상도 그렇고, 포인트를 이용한 뽑기도 그렇고 캐릭터 뽑기에 집중돼 있다. 좋은 캐릭터를 가지고 있다면 당연히 강한 부대를 만들 수 있겠지만, 가지고 있는 부대원들로 강한 부대를 세팅하는 것도 재미의 한 부분이라고 생각하고, 이런 요소들을 부각해 뽑기 시스템에 의한 복불복은 최대한 완화하기 위해 노력했다.
 
Q. 영웅 캐릭터도 뽑기로 뽑아야 하나?
아니다. 영웅은 처음 게임을 시작할 때 선택할 수 있다. 그리고 영웅의 클래스에 맞춰 부대를 구성하는 것이 중요하다. 영웅은 일반적인 RPG의 캐릭터처럼 던전을 클리어해 나가면서 레벨을 높일 수 있고, 장비로 더 강력하게 만들 수 있다. 우리 게임의 특징 중 하나는 무기에도 스킬이 붙어 있다는 점으로, 단순한 공격력 강화 이상의 의미를 가지고 있다. 또 전투의 승패가 영웅의 생사로 결정되기 때문에 전투 시 최우선적으로 보호해야 한다.
 
Q. 넷마블에서 아직까지 큰 성공을 거둔 실사풍 모바일게임은 없는데, ‘골든에이지’를 출시하는 포부와 목표가 있다면 듣고 싶다.
스마트폰 게임을 처음 만들다 보니까 여러모로 어려움이 있었는데, 우리에게 부족한 부분들을 넷마블과 함께 하면서 보강할 수 있었다. 또 CBT를 전후해 게임 관련 커뮤니티에서도 우리의 게임이 언급되고 다양한 의견을 주는 이용자들이 많다. 이런 분들의 의견을 적극 반영해 좋은 게임을 만들었으니, 한 번 쯤 즐겨 보고 더 많은 의견을 주시면 고마울 것 같다. 스마트폰 게임의 장점은 온라인게임과 마찬가지로 지속적인 패치와 업데이트로 게임의 완성도를 높여 나갈 수 있다는 점 아니겠나. 그렇기 때문에 이용자들의 관심이 무엇보다 중요하다. 이제 날씨가 제법 차가워 졌는데, ‘골든에이지’와 함께하면 손난로가 없어도 따뜻한 겨울을 날 수 있지 않을까?
 
 
smartPC사랑 | 석주원 기자 juwon@ilovepc.co.kr

댓글삭제
삭제한 댓글은 다시 복구할 수 없습니다.
그래도 삭제하시겠습니까?
댓글 0
댓글쓰기
계정을 선택하시면 로그인·계정인증을 통해
댓글을 남기실 수 있습니다.