올해 말 5G 인구 커버리지 10억명 돌파 예상…2026년에는 전세계 60% 5G 이용
[smartPC사랑=이철호 기자] 올해 말, 10억명 이상의 사람들이 5G(5세대 이동통신) 커버리지 구역에 거주하게 될 것으로 예측됐다. 이 추세대로라면 오는 2026년에는 전세계 인구의 60% 이상이 5G를 이용할 수 있을 것으로 전망된다.
통신장비 기업 에릭슨(Ericcson)이 최근 발행한 에릭슨 모빌리티 보고서(Ericcson Mobility Report)에 따르면, 2020년 말까지 전세계 인구의 15%인 10억명 이상의 사람들이 5G 서비스 지역에 거주할 것으로 예상됐다. 이 보고서는 2026년 모바일 가입 10건 중 4건이 5G가 될 것으로 보임에 따라, 전세계 인구의 60%가 5G를 이용할 수 있으며 5G 가입건수는 35억명에 달할 것으로 전망했다.
에릭슨은 통신사들이 지속해서 네트워크를 구축해 나감에 따라 2020년 말 전 세계 5G 가입건수에 대한 추정치를 2억 2,000만으로 상향 조정했다. 이는 주로 이미 5G 가입율 11%를 달성한 중국의 빠른 성장세와 더불어 국가적 전략, 통신사 간의 치열한 경쟁 및 점점 저렴해지는 5G 스마트폰에 기인한다.
북미에서는 올해까지 5G가 모바일 가입건수의 약 4%에 다다를 것으로 예상된다. 이미 빠른 속도로 5G가 진행되고 있으며 이 추세는 2026년까지 이어져 2026년에는 전 세계 어느 지역보다도 높은 80%의 5G 가입율을 보일 것으로 예상했다.
동북아시아에서는 2020년에 5G 보급이 가속화되며 이 지역의 모든 주요 통신사들은 이미 상용 5G를 출시했다. 중국에서 5G 가입건수는 2020년 말에 1억 7,500만에 이를 것으로 예상했다.
한편 이 보고서는 성공적인 5G는 커버리지나 가입건수에만 국한되지 않으며 그 가치는 이미 등장하기 시작한 새로운 활용 사례와 애플리케이션에 의해서도 결정될 것이라 전망했다.
지정된 시간 내 데이터를 전달해야 하는 지연시간에 민감한 애플리케이션을 위한 크리티컬 IoT가 5G 네트워크에 도입될 예정이다. 이를 통해 5G 공용 및 전용 네트워크를 이용한 다양한 부문의 소비자, 기업 및 공공 기관을 위한 광범위한 서비스가 가능해질 것으로 예측했다.
클라우드 게임은 또 다른 새로운 애플리케이션 범주이다. 5G 네트워크와 엣지 컴퓨팅 기술이 결합되면 스마트폰 게임의 스트리밍 서비스가 PC 또는 콘솔과 동등한 수준의 체감 품질(QoE)로 경쟁할 수 있어 모빌리티 기반의 혁신적이고 몰입감 있는 게임도 가능해진다.
프레드릭 제이들링 에릭슨 네트워크 사업부문장 겸 수석 부사장은 "올해 우리 사회가 디지털화로 크게 도약하는 것을 보았다"며 "팬데믹으로 인해 커넥티비티가 만드는 우리 삶에 대한 영향과 급속한 변화를 위한 촉매제 역할이 이번 에릭슨 모빌리티 보고서에 잘 나타나 있다"고 말했다.
그는 이와 함께 "5G는 새로운 기기와 애플리케이션이 제공하는 이점을 최대한 활용하는 다음 단계에 접어들고 있으며 통신사들은 계속 5G를 구축해 나가고 있다"며 "모바일 네트워크는 일상생활의 여러 측면에서 중요한 인프라이며 5G는 미래 경제 번영의 핵심이 될 것"이라고 말했다.