'로키는 계획이 다 있구나' 디제이맥스 리스펙트 V 백승철 PD 인터뷰

2021-05-03     남지율 기자

[smartPC사랑=남지율 기자] 지난 4월 19일, 디제이맥스 리스펙트 V의 마지막 정규 DLC로 알려진 '포터블 3 DLC 팩'이 발매됐다. 포터블 3 DLC 팩은 고퀄리티 UI 스킨과 충실하게 구현된 리믹스 모드로 호평을 받았다.

하지만 디제이맥스 팬들은 포터블 3 DLC 팩 이후에 대한 걱정이 많았다. 우선 일부 콜라보레이션 DLC를 제외하면 출시가 예정된 DLC가 없으며, '로키 스튜디오'를 이끄는 '백승철 PD'가 2022년경 디제이맥스 신작을 출시할 것이라 언급했기 때문이다.

기자도 앞으로 디제이맥스가 어떻게 전개될지 궁금했기 때문에 네오위즈 본사를 방문해 백승철 PD와 인터뷰를 진행했다.

 

<리스펙트 V 1주년>

smartPC사랑: PS4에서 PC로 넘어오면서 유저가 얼마나 증가했는지 궁금하다.

백승철 PD: PS4용 디제이맥스 리스펙트 대비 약 2배 정도 증가했다. 


smartPC사랑: 디제이맥스 리스펙트 V는 어떤 국가에서 잘 팔렸나? 의외로 성적이 좋은 국가가 있는지?

백승철 PD: 한국이 1위로 PS4 버전과 비슷한 양상을 보이고 있다. PS4용 리스펙트는 판매량 2위가 일본인데, 리스펙트 V는 북미가 2위다.

브라질, 러시아쪽이 숫자는 적지만 생각보다 상위 국가다. 아마 환율 때문일지도 모른다는 생각이 든다. 정확하게 해당 국가 유저가 늘었는지는 확인이 어렵다.

 

<포터블 3>

smartPC사랑: 디제이맥스 리스펙트의 마지막 정규 DLC로 알려진 ‘포터블 3 DLC’가 출시되었다. 이에 대한 소감을 부탁드린다.

백승철 PD: 마지막 정규 DLC가 생각보다 늦어져서 팬분들에게 죄송하다. 그동안 여러가지 콜라보나 기능들이 들어가서 늦었다. 이번 DLC는 준비도 많이 필요했다. 사실 더 넣고 싶은 기획도 있었는데, 더 이상 늦으면 안될 것 같아서 이제 출시하게 됐다. 팬분들과의 약속을 지킬 수 있어서 다행이다. 


smartPC사랑: 포터블3 DLC 미션에 4.2T가 빠진 이유가 있을까?

백승철 PD: 기획상으로 불편한 점이 있어서 빠졌다. 빠진 부분은 아쉽지만, 개발을 하다 보면 절충할 필요가 있다.

 

smartPC사랑: 포터블3 DLC 작업 중 가장 어렵고 오래 걸린 건 무엇인가?

백승철 PD: 전체적으로 봐도 포터블 3 리믹스 시스템 구현이 가장 오래 걸리고 까다로웠다. 개발 엔진이나 툴 등 그 당시와 여러 가지로 변했다. 시간이 오래 지나기도 했고 개발자가 바뀌기도 했다. 사실상 예전 리믹스 모드를 보면서 새로 복각하는 수준으로 다시 만들었다. 리믹스 모드는 PSP용 디제이맥스 포터블 3 당시에도 제작하기 어려운 모드였다.

 

smartPC사랑: 트위터에서 이야기가 나왔던 '디제이맥스 포터블 3.2'는 실제로 기획된 거였나?

백승철 PD: 그 당시에는 하고 싶은 게 많았고 삭제와 절충이 많았다. 당시 PD는 CROOVE였고 나는 제작 디렉터를 맡았다. 디제이맥스 포터블 3.2에 대해서는 실제로 함께 얘기한 건 없었다.


<최적화>

smartPC사랑: 디제이맥스 리스펙트 V는 리듬 게임 중 유독 무겁다는 평을 받고 있다. 혹시 더 최적화될 여지가 있나? 특히, 매달 노트북을 리뷰하는 입장에서 느끼는 건데, 내장 그래픽으로 돌리기에는 꽤 버겁다.

백승철 PD: 최적화가 미진한 건 맞다. 프레임에 영향을 주는 요소는 다양하다. 아무래도 리스펙트 전에 사용한 디제이맥스 자체 엔진과 유니티 엔진의 차이가 있다. 유니티 엔진을 쓰면서부터 기본적으로 쓰는 리소스 양의 무게가 크다. 여기에 대한 최적화를 얼마나 잘 해내는지가 과제다.

현시점에서 최적화를 100%까지 했다고 생각하지 않는다. 최적화에 대한 업데이트가 있을 예정이다. 최적화 업데이트의 내부 테스트 결과 크게 개선된 것으로 보인다.

smartPC사랑: 래더 모드 플레이 시 3번째 라운드에서 렉이 심하다는 얘기가 많다. 이 부분에 대한 개선이 진행 중일까?

백승철 PD: 래더 모드는 최근 업데이트로 비교적 개선됐다. 다음 패치로도 영향이 있을 것이다.


smartPC사랑: ASIO 지원을 통해 키음 딜레이를 더 줄일 계획이 있나?

백승철 PD: 개발팀에서도 이를 인지하고 있다. 하지만 실제로 적용할 때는 복잡하다. 구현 자체보다 법적인 라이선스도 고려해야 하고…일반 유저들이 알기 어려운 부분이 있다. 나름대로는 할 수 있는 만큼 한다고 생각하지만, 유저분들이 만족할 만큼은 못한 것 같다.


<컨트롤러 지원 & UI/UX>
 
smartPC사랑: 컨트롤러 연결 시 사이드 노트의 바인딩 불가능하며, 곡 선택 버튼의 커스텀도 지원되지 않는다. 혹시 이를 수정할 계획이 있는가?

백승철 PD: 바인딩 제한은 풀면 충돌이 발생할 수 있어서 걸어둔 것이다. 검토할 수 있는 부분이라면 좀 더 검토해보겠다.

원래 계획은 스팀판을 출시하면서 전용 컨트롤러를 내는 것이다. 하지만 아무래도 개발팀에서 모든 걸 진행하다보니 여러가지로 어려움이 많았다. 공식 컨트롤러를 만들자니 가격과 수량, 퀄리티 등 고려할 요소가 한 둘이 아니다. 그래서 아직 전용 컨트롤러는 잘 모르겠다.


smartPC사랑: 디제이맥스 리스펙트 V 이후로 출시된 다수의 건반형 리듬 게임들은 마우스를 지원한다. 그렇다 보니 리스펙트 V가 상대적으로 불편하게 느껴지는데, 추후 마우스 지원 업데이트를 기대할 수 있을까?

백승철 PD: 마우스 지원에 논의는 디제이맥스 리스펙트 V 개발 막바지 쯤에 진행됐다. 당시 마우스를 지원하게 되면 그래픽 작업이 꽤 많이 늘어나는 일정이었다. 키보드로도 할만하다는 생각이 들어서 조금이라도 일찍 출시하기 위해 마우스 지원을 못했다. 유저들이 필요하는 부분이니 다음 메이저 업데이트 때 고민을 해봐야 할 것 같다. 아마도 그렇게 되면 그냥 마우스 업데이트보다 UI 대규모 개편에 맞춰서 하게 될 것 같다.

 

smartPC사랑: 클리어 패스 안내 UI가 시간이 지나도 사라지지 않아 테마를 온전히 감상할 수 없는 상태다. 특히, 만렙을 찍어도 사라지지 않는다. 다음 시즌에서는 수정 가능할까?

백승철 PD: 가능할 것 같다. 클리어 패스 시즌 2가 몇일 안남았다. 클리어 패스 2 중간에 업데이트로 해결할 수 있을 것 같다. 일단 클리어 패스 안내 UI는 목표 의식 자극이나 홍보의 장점이 있는데, 거슬리는 부분도 있긴 하다. 만렙에서 사라지게 할 수 있도록 개발팀과 논의하겠다.


smartPC사랑: 무료 업데이트 곡이 추가되면서 카테고리가 꼬인 것 같다. 이에 대해 어떻게 생각하는가?

백승철 PD: 곡이 너무 적을 때는 탭을 따로 만들어서 2-3곡만 있어도 애매했다. 그래서 어디 넣기 애매한 건 리스펙트 탭에 넣었다. 지금은 양이 많아지면서 역효과가 왔다. 내부적으로도 카테고리에 대한 얘기가 나온 적이 있다. 한 번 정리가 필요하긴 할 것 같다. 

 

smartPC사랑: 현재 디제이맥스 리스펙트 V는 PC를 바꾸며 플레이해도 배속 설정이 유지된다. 그러나 'Favorite' 곡 목록은 PC를 바꾸면 새로 설정해야한다. 'Favorite' 곡 목록도 온라인으로 연동되게 변경할 계획이 있는가?

백승철 PD: 이 부분도 검토하겠다. 초반에는 서버가 불안정했고 서버의 불안정 요소를 줄이다 보니 들어가지 못했다. 이제는 서버 안정화가 되었으니 논의해보겠다.


smartPC사랑: 래더 모드 플레이 시 기어 위치 왼쪽으로 고정된다. 이를 싱글 플레이처럼 가운데와 오른쪽으로 바꾸는 기능이 추가될 수 있을까?

백승철 PD: 내부적으로도 이에 대해서 말이 많이 나왔다. 논의 결과 지금처럼 가자고 결정이 났다. 안될 일은 아닐 거 같지만 일단 들어간 논의다. 쉽지는 않을 것 같다.

 

<DLC>

smartPC사랑: 아직 공개되지 않은 DLC가 얼마나 남아있나?

백승철 PD: 공개되지 않은 게 있다. 미리 알고 싶어하는 팬 분들도 많다. 그런데 이를 먼저 공개하면 역효과도 있는 거 같다. 유저에 따라 선호되는 곡이 다른데, 누군가에게는 마음에 들지 않는 곡이 먼저 나오는 거라 호불호가 갈릴 수 있다. 이런 부작용이 있을까 봐 앞당겨서 발표는 못하고 있다. 콜라보나 DLC가 아직 발표하지 않은 것들이 있고 당분간 DLC가 끊길 일은 없을 거다.

smartPC사랑: 클리어 패스의 성과는 어느 정도인가? 앞으로 몇 개 정도의 패스를 추가할 예정인가?

백승철 PD: 아마 래더 시즌에 맞춰서 지속적으로 클리어 패스를 새로 출시할 것 같다. 이번 시즌 1에 대해서는 부실하다거나 만족스럽다거나 다양한 의견이 있었다. 내부적으로는 들어가야 한다는 보상 중에 못 넣은게 있다.

부족함은 있지만 시즌2에서는 클리어 패스에 좀 더 혜택이 들어갈 거고 앞으로 래더 자체의 완성도도 높일 것이다.

 

smartPC사랑: 제작 중 가장 어려움이 많았던 DLC와 기억에 남는 DLC는 무엇인가?

백승철 PD: 아무래도 가장 어려웠던 건 포터블 3다. 특별히 하나의 DLC가 도드라지지는 않는다. 정규 기준으로 말씀드리면 그때 리소스를 꺼내서 작업하다보니 향수에 젖게 되곤 하는데, 특별히 하나에 대한 애착이 강하지는 않다.


smartPC사랑: 디제이맥스 리스펙트 V는 유독 국산 리듬 게임과의 콜라보가 없다. 소위 말하는 ‘집나간 곡'을 데려올 기회일 것 같은데 혹시 계획 중인 국산 리듬 게임 콜라보가 있나?

백승철 PD: 따로 국산 리듬 게임이랑 콜라보를 안하려고 하는건 아니다. 개발 우선순위라는 게 항상 있다. 처음 스팀에 들어간 이후로 콜라보를 통한 해외 유저층 확대에 집중했다. 디제이맥스를 모르는 해외 유저들이 알만한 츄니즘, 다른 게임이지만 소녀전선 등 타 음악 게임을 통해서 더 모으는 과정에서 우선순위를 뒀다.

반면, 국산 리듬 게임 콜라보는 유저 증가보다는 서비스 측면이 강한 것 같다. 지금 상태에서는 아직 국산 리듬 게임 콜라보를 못하고 있긴 한데, 딱히 국산 리듬 게임이라고 안할 건 아니다. 하게 될 날이 있을 것이다. 다양한 얘기가 오고 있으니 믿고 계속 즐겨주시면 좋은 소식을 전해드리겠다.


smartPC사랑: 현재 참여하지 못한 기존 디제이맥스 작곡가의 신규 참여가 더 예정되어 있는가?

백승철 PD: 일단 PS4 때 기존 작곡가분들 중 참여 가능한 작곡가는 대부분 참여했다. 참여하지 못한 분들은 특별한 이유나 상황 때문인데, 자세한 사유를 얘기하긴 애매하다.

 

smartPC사랑: 'V 익스텐션 2'나 '레이', '테크니카 Q' DLC를 기대하는 팬들이 많다. 이 중에 실제로 계획 중인 게 있나?

백승철 PD: 다양한 DLC를 준비하고 있다. 당연히 말씀하신 것 중에도 있다. 또한, 신곡 추가 팩에 대한 염원도 알고 있다. 아까 언급한대로 믿고 많이 즐겨달라. 좋은 소식이 있을 것이다.

 

smartPC사랑: PS4 한정으로 제공된 클래식 테마 팩을 디제이맥스 리스펙트 V에서 쓰고 싶다는 목소리가 많다.

백승철 PD: 안될 건 없다. 그런데 리스펙트 V 한정판 기어를 판매한 점에 대한 논란이 있었다. 그때는 상황 때문에 어쩔 수 없이 판매했는데, 이정도 가격이면 납득할 수 있도록 가격을 설정했다. 

많은 분들에게 클래식 테마 팩을 쓸 수 있게 하고 싶다. 적절한 비용을 지불하고 하면 좋을 거 같은데, 한번 시끄러워서 엄두가 안난다. 어찌되었든 플레이스테이션 한정이라... 어떤 방식으로 들어가야 납득을 할지 한 번더 고민을 해보겠다.

 

<패턴>

smartPC사랑: 현재 SC 패턴은 MX의 상위 패턴으로만 들어간다. 더 낮은 난이도의 키보드 전용 패턴이 추가될 수 있을까? 예를 들면 SC1, SC2 같은 식으로…

백승철 PD: 유저분들이 SC 패턴을 좋아하시고 추가 패턴을 원하는 걸 알고 있다. 원래 컨셉 자체는 SC가 MX보다 더 상위일 필요는 없다로 설정했다. 그러나 사실 대부분의 SC가 MX보다 어렵게 가고 있다.

저랩, 중랩의 SC를 얼마나 많은 사람들이 원할지는 회의적이다. 대부분은 10레벨 이상에서 SC 패턴을 원하는 것 같다. 래더 시즌 1이나 그 전에도 추가적인 SC 패턴이 들어갔고 시즌 2에서도 추가된다. SC의 난이도를 나누는 부분도 좀 더 고민해보겠다.

 

smartPC사랑: SC 패턴은 물론이고 HD, MX가 빠진 패턴들도 제법 있는데 이를 보충할 계획이 있는가?

백승철 PD: 나는 디제이맥스 개발을 사운드, 패턴 파트부터 시작했다. 그래서 패턴 디자이너의 고충을 어느 정도 이해하고 있다. 패턴 디자인이 빽빽하면 좋긴 하겠지만, 곡마다 구성이 다르다. 패턴 디자이너들이 골치아파하는 게 그 곡에서 재미를 느낄 수 있는 난이도에 맞게 패턴을 짜는 것이다. 

가급적이면 너무 패턴이 비지 않게 하려고 한다. 제작자의 입장과 소비자의 입장이 다른 부분도 있는 것 같다. 곡이 가지고 있는 한계로 인해 보충하기 어려운 패턴도 있다는 점에 대해서는 이해를 부탁드린다. 음악이 주는 연주의 재미를 벗어나는 건 추구하고 있지 않다.

 

smartPC사랑: 무키음 콘텐츠를 처음 기획할 때 사내에서 반대하는 사람이 없었는가?

백승철 PD: 무키음에 대해 반대라기 보다 여러 의견이 있었다. 디제이맥스의 정체성이 키음이라는 얘기나 무키음이 들어가는 게 맞는가에 대한 토론이 있었다.

현재 수록된 무키음의 대부분은 콜라보 관련이다. 리소스를 받을 수 없는 경우에만 들어가게 된다. 그래도 무키음을 본편에 넣는 것은 아니다.

콜라보의 장점이 있다고 생각해서 앞으로도 무키음이 들어 갈 것이다. 그러나 항상 콜라보 계약을 할때 멀티 트랙 유무를 문의하고 가능하면 요청한다. 멀티 트랙을 구하지 못할때만 무키음이 들어간다.

 

smartPC사랑: 무키음 곡들을 위해 ‘탭소닉 볼드’처럼 타격음을 넣어줄 수 있나? 한 유저가 타격음 프로그램을 직접 만들기도 했다.

백승철 PD: 타격음이 잘 맞는 곡보다 더 어수선한 곡이 많을 거라고 생각한다. 실제로 키음이 없는 리듬 게임도 많이 있다. 그런거 생각하면 무키음이 더 깔끔할 거 같다. 타격음은 고려를 안했다. 취향의 문제일 것 같긴한데, 이거와 무관하게 사운드 관련 기획이 있으니 그때 다시 묶어서 논의하겠다.

 

smartPC사랑: 디제이맥스 리스펙트 V는 다른 리듬 게임 대비 패턴 퀄리티가 안정적인 편인데, 이에 대한 비결이 있나? 패턴 디자이너는 몇명인가?

백승철 PD: 현재 패턴 디자이너는 4명이고 보통 3~4명 사이를 오간다. 

패턴의 완성도를 꾸준히 가져가는 비결은 패턴 디자이너들 중 꽤 오래 시간 동안 리듬 게임을 즐겨온 매니아가 많기 때문이다. 

같이 플레이를 하면서 패턴을 제작하기 때문에 완성도 체크를 상시로 하고 있다. 패턴 품질 관리 팀장도 있고 나도 패턴 제작 관련 노하우를 알려주기도 한다. 패턴 검수도 다른 곳보다 타이트 하게 하려고 한다. 게임마다 패턴이 가지고 있는 성향이 있는데, 디제이맥스 매니아라면 디제이맥스가 그 패턴 포인트를 잃지 않는 것을 알고 있을 것이다.


<BGA>

smartPC사랑: 지금까지 제작한 BGA 중 가장 만드는데 힘들었던 BGA는 무엇인가?

백승철 PD: 나는 BGA의 첫 기획과 결과만 보기 때문에 정확히는 알지 못한다. 아트 디렉터가 담당하는 것이기에 중간 과정은 자세히 모르겠지만, 아무래도 실사풍 BGA나 오프닝 영상에 힘을 많이 주는 것 같다.

smartPC사랑: 수록곡이 많아지다 보니 콜렉션 모드에서 BGA를 찾기가 어려워졌다. 혹시 UI를 개선할 계획이 있는가?

백승철 PD: 개선이 필요하면 할 것이다. 대규모 UI 개편 때 참고할 것이다. 이와 별개로 MV를 더 편하게 볼 수 있는 방법을 생각 중이다.

 

smartPC사랑: 범용 BGA에 대한 생각이 궁금하다.

백승철 PD: 콜라보에서는 리소스가 없다면 여지가 없으면 그럴 수도 있다고 생각한다.

하지만 본편에서는 그럴 계획이 지금은 없다. 오히려 무키음보다 더 위험하다고 생각한다. 디제이맥스라는 정체성에 가장 중요한게 음악과 잘 어울리는 BGA기도 하다. 적어도 디제이맥스 곡에서는 범용 BGA를 고려하고 있지 않다.


<차기작>

smartPC사랑: 차기작은 지금 같은 건반 방식이 아닐 가능성이 더 높을까?

백승철 PD: 리스펙트 V를 서비스하면서 차기작에 대한 고민과 테스트를 하고 있다. 그러나 아직 차기작을 확정이라고 할 수 있는 상황은 아니다.

차기작에 대한 여러 테스트를 진행 중이다. 다른 플랫폼으로 이식하는 것도 고려하고 있고 완전한 차기작도 고민 중이다. 적어도 디제이맥스의 정규 게임이라면 지금처럼 건반형이 될 것이라 생각한다. 정통 음악 게임 라인은 키음이 있고 화려한 BGA가 있는 게 기본이다. 디제이맥스 정규 게임이라면, 이 틀을 깨지 않을 것 같다. 절대는 아니지만 지금 생각하기로는 이 틀을 지키고 제작하는 것이 맞다고 생각한다.

새로운 아이디어를 통해 디제이맥스를 확장 시킨 외전 시리즈를 만들게 된다면, 그때는 건반이 아닌 방식이 될 수 있을 것이다.

 

smartPC사랑: 차기작에 대한 진척도가 어느 정도인지 궁금하다.

백승철 PD: 여러가지로 테스트하고 있다. 새로운 플랫폼으로 가면 새로운 하드웨어 스펙이나 컨트롤러 등 살펴볼 점이 많다. 이 정도면 충분한 재미를 줄 수 있겠다 싶으면 플랫폼에 맞게 기획할 것이다. 아직은 외부로 얘기할 정도의 진척도는 아니고 꾸준히 준비하는 단계다. 언제라고 말하기도 애매하다.

그렇다고 해도 아예 차기작에 올인하는 일은 당분간 없을 태니 불안함은 내려 놓으셔도 될 것 같다. 일단 디제이맥스 리스펙트 V는 2021년 말까지의 계획이 다 있는 상태다. 내년도 디제이맥스 리스펙트 V의 업데이트는 계속 될 것 같다.

디제이맥스 리스펙트 V도 기대감을 갖고 즐겨주시고 신작은 신작대로 기대해주시길 바란다. 

내년 출시라는 얘기도 있었는데 아직 발표도 안한 상태다. 게다가 리스펙트 V는 사용자도 많고 성적이 좋기 때문에 굳이 리스펙트 V를 종료하고 신작에 올인할 이유는 없을 것 같다.

 

smartPC사랑: 차기작의 후보 플랫폼들과 이에 대한 생각을 알려 달라

백승철 PD: 중점은 닌텐도 스위치다. 엑스박스에 대한 테스트도 하고 있다. 현재 단계는 취소될 수 있는 단계고 아직 만들겠다라는 상태도 아니기에 발표를 못하고 있다.

신작으로 갈지 리스펙트 플랫폼 확장으로 갈지도 아직 확정이 아니다.
 

<기타 질문>

smartPC사랑: 코로나19가 개발 환경에 어떤 영향을 미쳤는지 궁금하다.

백승철 PD: 사실 나는 개인적으로 우리 팀 프로젝트만 보면 천만다행이라고 생각한다. 재택 근무를 하게 되면 각자가 맡을 걸 집에서 하면 되기에 큰 문제는 없었다. 만약, 모두 머리를 맞대야 하는 개발 단계에서 코로나19가 터졌다면, 타격이 많았을 것이다. 그나마 라이브 서비스 기간 중이라 피해가 덜했다. 그렇다고 해도 효율이 덜 나오는 것은 사실이다.

 

smartPC사랑: PC 플랫폼에서는 한동안 경쟁작이 없었는데, 얼마 전 경쟁작인 '이지투온 리부트: R'이 출시되었다. 이에 대해 어떤 생각이 드는가?

백승철 PD: 음악 게임이 사업성이 있다고 생각하고 들어왔을 것이다. 음악 게임이 많아지는 것 같아서 환영이다. 워낙 정통성이 있는 게임이니 발매를 축하한다. 디제이맥스나 이지투의 과제는 과거의 머무르지 않고 미래를 보는 건데, 같이 고민을 해봐야하는 게 아닌가라고 생각한다. 

 

smartPC사랑: 조만간 리듬 게임 관련 특허가 몇 개 풀린다고 들었다. 혹시 이에 따른 추가 기능을 기대해볼 수 있을까?

백승철 PD: 우리도 특허 내용은 보고 있다. 특허 때문에 못 들어간 부분도 만료되면 들어갈 수 있다. 다만, 지금은 유저가 모두 적응한 상태이니 시스템을 바꿀때는 조심할 필요가 있다. 모두가 만족할 거라는 판단이 들어가는 것에만 들어갈 것이다.

 

smartPC사랑: PC 하드웨어 기업과의 콜라보를 고려해본 적이 있나? 디제이맥스를 테마로 한 PBT 키캡이나 키보드가 출시되면 반응이 좋을 것 같다.

백승철 PD: 개발이 바빠서 미루게 됐다. 이를 고려하고 계획을 가질 수는 있을 것 같다. 그런데 외부에서 나오는 상품이 생각보다 손이 많이 가고 개발팀 내에서 진행하기에는 힘든 부분도 있다. 키캡이 아니더라도 디제이맥스에 특화된 키보드 쪽은 계획을 가져볼 것이다.

 

smartPC사랑: 새로운 굿즈가 나온 지 시간이 제법 지난 것 같다.

백승철 PD: 현 시점에서는 당분간 계획이 없는 상태다.

 

smartPC사랑: 리스펙트 V OST나 리마스터 음원들은 멜론, 애플 뮤직 등의 음원 스트리밍 사이트에서 감상할 수 없는데, 이에 대한 계획이 있나?

백승철 PD: 스팀에서 유료로 판매되는 상품인데, 스트리밍으로 따로 올리는 게 맞을까 하고 고민하다가 이슈가 없어졌다. 따로 스트리밍 사이트에서 듣고 싶은 분도 있을 거라고 생각해서 다시 고민하겠다. 그런데, 수요에 대해서 햇갈리는 부분이 있다. 정말 좋아하는 사람은 고음질로 스팀 음원을 감상할 것이고 그렇지 않다면 사실 유튜브에서 무료로 들을 수도 있다. 또한, 스트리밍은 사실 수익이 거의 없다.

 

smartPC사랑: 래더 모드의 하드 판정을 본편에서 연습할 수 있게 해달라는 의견이 많다. 

백승철 PD: 요구를 인지하고 있다. 가장 걱정인 건 하드 모드 자체에 적응할 수 있다는 점이다. 공평하게 기회를 준다는 점에서는 큰 문제가 안될 수 있지만, 난이도 인플레이션을 걷잡을 수 없을 것이다.

지금 하드 모드를 풀게 되면 고수 분들은 하드 모드에 생각보다 쉽게 적응될 것 같고 그 때가 되면 더 어려운 판정 모드가 필요할 수도 있을 거다. 하드 모드를 풀게 되면 하드 모드의 필요성이 사라질 것 같아 본편에 하드 모드를 추가하지 않았다.

 

smartPC사랑: 현재 서비스 중인 스마트폰용 디제이맥스가 없는데, 모바일 신작에 대해 어떻게 생각하는가?

백승철 PD: 현재는 없다. 정통 음악 게임과 스마트폰이 잘 안 맞는 것 같다고 생각한다. 디제이맥스의 헤리티지를 갖는 게임들은 콘솔 게임쪽으로 갈 거 같고 모바일로 가면 아무래도 색다른 아이디어를 바탕으로 한 외전일 거다.

 

smartPC사랑: 리스펙트 V 1주년에 맞춰 ‘그리드 시스템’이 업데이트됐는데, 혹시 모 커뮤니티에 올라온 수록 염원 글을 보고 추가한 것인가?

백승철 PD: 그 글을 알고 있었다. 한 명의 소원 때문은 아니다. 1주년에 맞춰 곡을 하나 넣으면 좋을 것 같아서 후보를 놓고 봤는데 '그리드 시스템'이 눈에 걸렸다.


smartPC사랑: 기자가 작성한 테크니카 10주년 기사를 보고 수많은 문의가 들어왔다. 테크니카에 대한 취재를 해달라거나 소유하고 있는 테크니카를 팔아달라는 요청이 쇄도했다. 서비스 종료된 터치 리듬 게임 중에서는 가장 수요가 꾸준한 게 아닌가 싶다.

또한, 코로나 19로 인한 태블릿 PC 보급 및 폴더블 스마트폰의 등장으로 테크니카를 더 쾌적하게 즐길 수 있는 환경이 갖춰졌다고 볼 수 있는데, 혹시 테크니카 시리즈의 사업성이 있다고 보는가?

백승철 PD: 아쉽게 생각하지만 사업성이 크다고 보지 않는다. 불과 몇년 전에도 부활했으나 그 당시에도 비관적이었다. 서비스를 하는 건 좋은데 일부 매니아만 즐기는 게임을 지속적으로 운영하기는 어려울 것 같다. 실제로 테크니카 큐의 성과가 매우 안좋았다. 유저도 많지 않았다. 미래는 아무도 모르는거라 몇년 후에 다시 테크니카를 계승해서 누군가 내부에서 만들 수도 있겠지만, 현재로써는 사업성이 없지 않을까?

 

smartPC사랑: 디제이맥스 팬들에게 한 마디 부탁드린다.

백승철 PD: 포터블 3 DLC 팩까지 무사히 출시돼서 개인적으로 다행스럽다. 생각보다 많은 팬들이 다시 찾아주셨고 새로운 팬들이 생기기도 했다. 지금까지 열심히 서비스했고 앞으로 더 열심히 해서 발전하는 모습 보여드리겠다. 앞으로도 팬들이 좋아하는 일을 찾아서 할 수 있도록 노력하겠다.

코로나19 얘기도 빼놓을 수 없겠다. 다들 많이 힘드실 텐데 이제 막바지로 가는 것 같으니 건강 잘 챙겨달라.