게임 관련 이슈는 무엇이 있을까?
새해 벽두부터 게임업계가 무척 시끄럽다. 물론 지난해도 조용한 한해는 아니었다. 강력한 플랫폼을 바탕으로 회심의 한방을 날린 카카오톡은 물론, 대형 인수합병 및 인력 구조조정까지 실로 많은 일이 일어났다. 헌데 아직 채 한 달도 지나지 않은 올해 역시 만만찮다. 천재 개발자가 내놓은 대작 게임에서, 애니팡을 제치고 사상 최대의 매출을 기록 중인 카카오 게임, 그리고 게임산업의 존립을 위협하는 정책까지 2013 년이 시작되자마자 굵직한 이슈가 줄줄이 터져 나오고 있다. 화제의 키워드에 대한 온라인 반응을 소셜분석 서비스 ‘펄스K(www.pulsek.com)’를 통해 알아보자.
대한민국 온라인 게임의 아버지, 엑스엘게임즈의 송재경 대표를 수식하는 말이다. 굴지의 게임회사 넥슨의 공동 창업자이자 세계 최초의 그래픽 머드게임 ‘바람의 나라’와 누적 매출 1조를 넘긴 리니지를 개발한 남자. 그런 그가 2013년 1월 2일 야심작 ‘아키에이지’를 세상에 내놓았다.
<그림1> 아키에이지 홍보 포스터
■출처: 엑스엘게임즈
<그림2> 아키에이지에 관한 트위터 언급 추이
■출처: 펄스K <그림 2>는 2012년 12월 1일부터 2013년 1월 15일까지 ‘아키에이지’를 언급한 트위터 멘션의 추이를 나타내고 있다. 그림에 따르면 아키에이지에 관한 언급은 12월 1일까지 잠잠하다가 12월 12일 처음으로 치솟는 것을 볼 수 있다. 그날은 송재경 엑스엘게임즈 대표가 기자간담회를 통하여 2013년 1월 2일, 아키에이지를 세상에 공개하겠다고 밝힌 날이다. 기자간담회 이후 잠잠해진 언급은 12월 17일부터 다시 올라가기 시작한다. 엑스엘게임즈가 공식 트위터 계정을 통하여 아키에이지 트레일러 영상을 공개하고 캐릭터 사전 생성 서비스를 제공하는 등의 이벤트를 알려왔기 때문이다.
<그림3> 엑스엘게임즈 공식 트위터 계정의 멘션
■출처: 트위터 출시를 기다리는 사용자를 배려한 엑스엘게임즈 측의 정성이 먹혔는지 이 시점부터 아키에이지에 관한 트위터 상의 언급은 하루 300건 이상 연말까지 꾸준히 발생한다. 그리고 드디어 대망의 1월 2일, 아키에이지는 오픈 베타 서비스를 개시한다. 출시 당일 동시접속자 15만명을 기록하며 접속하기 어려웠다는 성토가 이어질 정도로 뜨거운 호응을 이끌어냈는데 이러한 반응은 트위터에서도 확인할 수 있다. 서비스 공개를 단행한 1월 2일, 평소보다 몇 갑절이나 높은 아키에이지 관련 언급이 이뤄졌다. 재미있는 것은 게임이 출시된 지 며칠 지난 뒤 언급이 또 한번 많이 이루어졌다는 사실이다. <그림 2>에 따르면 1월 7일, 아키에이지 관한 언급이 큰 폭으로 뛴 것을 볼 수 있다. 유추컨대, 게임 출시 후 처음으로 맞이하는 주말에 많은 사용자가 즐긴 뒤, 플레이후기를 트위터에 남긴 것으로 보인다. 그렇다면 아키에이지에 관한 사용자의 평가는 어떨까? 이를 위하여 트위터 멘션 하나하나를 거론하기보다 아키에이지와 동시에 언급되는 키워드를 출현 빈도 순으로 나열하는 ‘이슈 키워드 분석’을 사용해보도록 하겠다.
<그림4> 아키에이지 이슈 키워드 분석
■출처: 펄스K
<그림 4>는 아키에이지를 선보인 1월 2일부터 15일까지, 2주간의 아키에이지 관련 이슈 키워드를 나타내고 있다. 이슈 키워드를 살펴보면 일단 블소(블레이드앤소울), 테라, 아이온, 마비노기 등과 같은 다른 게임이 많이 등장하는 것을 볼 수 있다. 새로 선보인 게임인 만큼 기존에 출시된 게임과의 비교가 활발하게 이루어지는 것이라고 생각할 수 있겠다. 마찬가지로 ‘재미’, ‘서버’ 및 ‘광고’라는 키워드 역시 새로 출시한 게임에 대한 기대감을 잘 나타낸다. 탈옥, 나무 등의 키워드도 나타나고 있는데 이는 몬스터를 사냥하는것에 그치는 것이 아니라 사용자가 직접 텃밭을 일궈 나무를 키우고 죄를 지으면 재판을 받고 감옥에도 갇히는 등(탈옥도 가능), 사용자의 자유를 높게 설계한 아키에이지의 게임 특성을 잘 나타내는 단어로 볼 수 있겠다. 아키에이지는 1월 16일부터 정식 상용 서비스에 들어간다고 한다. 과연 “협상으로 온전한 절반을 가질 것인가? 전쟁으로 파괴된 전부를 가질 것인가?” 라는 아키에이지의 인상적인 카피처럼 가뜩이나 치열한
MMORPG 분야에서 아키에이지가 기존 다른 게임들과 잘 지낼지, 아니면 모두를 누르고 유일한 하나가 될지 이제부터 지켜볼 일이다.
MMORPG 분야에서 아키에이지가 기존 다른 게임들과 잘 지낼지, 아니면 모두를 누르고 유일한 하나가 될지 이제부터 지켜볼 일이다.
2. 애니팡도, 드래곤도 제친 자동차 - 다함께차차차
지난해 게임업계의 핫 이슈 중 하나를 꼽으라면 카카오게임이다. 카카오게임을 선택하는 사람이 제법 많을 것이다. 카카오톡의 막강한 서비스 가입자를 기반으로 출시된 카카오게임에선 애니팡, 캔디팡, 아이러브커피, 드래곤플라이트 등의 흥행작이 연달아 나왔다. 앞서 살펴본 아키에이지와 같은 대작도 아니거니와 기존에 나온 게임과 별다를 게 없었지만, 간단한 조작 방식과 자신의 카카오톡에 등록된 지인과 소통하고 자웅을 겨룰 수 있다는 점이 무척 큰 매력으로 작용함으로써 일련의 카카오 게임은 공전의 히트를 기록했다. 2013년에도 이러한 카카오게임의 열풍은 쉽게 사그러들지 않을 것으로 보인다. 그리고 그 선봉에 ‘다함께 차차차’가 있다.
지난해 게임업계의 핫 이슈 중 하나를 꼽으라면 카카오게임이다. 카카오게임을 선택하는 사람이 제법 많을 것이다. 카카오톡의 막강한 서비스 가입자를 기반으로 출시된 카카오게임에선 애니팡, 캔디팡, 아이러브커피, 드래곤플라이트 등의 흥행작이 연달아 나왔다. 앞서 살펴본 아키에이지와 같은 대작도 아니거니와 기존에 나온 게임과 별다를 게 없었지만, 간단한 조작 방식과 자신의 카카오톡에 등록된 지인과 소통하고 자웅을 겨룰 수 있다는 점이 무척 큰 매력으로 작용함으로써 일련의 카카오 게임은 공전의 히트를 기록했다. 2013년에도 이러한 카카오게임의 열풍은 쉽게 사그러들지 않을 것으로 보인다. 그리고 그 선봉에 ‘다함께 차차차’가 있다.
<그림5> 다함께 차차차 스크린샷
■출처: 다함께 차차차
2012년 12월 31일 출시된 ‘다함께 차차차’는 애니팡, 드래곤 플라이트를 제치고 단시간에 가장 많은 다운로드를 기록하며 혜성같이 등장한 게임이다. 넷마블이 퍼블리싱을 맡고 턴온게임즈가 개발한 게임으로 관련 업계 추산에 따르면 하루 10억원 이상을 벌어들이는 것으로 알려졌다. 엄청난 흥행 덕분에 넷마블과 턴온게임즈를 보유한 게임 출시이후 CJ E&M 주가가 폭등하기도 했다. 1월 17일 현재 ‘다함께 차차차’는 구글 플레이 무료 게임 애플리케이션 순위에서도 1위를 차지하며 당분간 그 흥행세를 이어갈 것으로 보인다.
<그림6> 구글 플레이 무료 인기 게임 순위(1월 17일 기준)
■출처: 구글 플레이
■출처: 펄스K
■출처: 펄스K
<그림 8>은 은 12월 27일부터 1월 16일까지 트위터에서 ‘다함께 차차차’와 함께 가장 많이 언급된 키워드를 나타내고 있다. 살펴보면 ‘소니’, ‘소송’ 등의 키워드를 확인할 수 있다. 정리하면 ‘다함께 차차차’가 소니컴퓨터엔터테인먼트코리아(SCEK, 이하 소니)의 ‘모두의 스트레스 팍’ 중 레이싱 게임 부분을 표절했다는 소니 측의 문제제기 때문에 언급이 늘어난 것이다. 현재 소니 측은 CJ E&M 에 ‘다함께 차차차’의 저작권 침해 관련 내용 증명을 보냈고 CJ E&M은 이에 대하여 정당하게 대응할 것이라고 밝힌 상태다. 소송 관련 이슈가 ‘다함께 차차차’의 흥행 질주에 제동을 걸게 될 것인지 귀추가 주목된다. 참고로 온라인 상의 민심은 이번 소송 건에 관하여 일단 부정적인 반응을 나타내고 있는 것으로 보인다. 아래 <그림 9>는 ‘다함께 차차차’에 관한 감성 분석을 실행한 결과값인데, 표절 이슈가 터진 뒤 부정 언급의 점유율이 늘어난 것을 한눈에 볼 수 있다.
<그림9> 다함께 차차차에 관한 감성 분석 결과
■출처: 펄스K
3. 정부 차원의 게임 죽이기? - 손인춘법 발의
이번에는 조금 무거운 이야기를 해보자. 새해 벽두부터 게임 업계에 날벼락 같은 소식이 전해졌다. 1월 8일, 새누리당 손인춘 의원을 주축으로 17인의 국회의원이 온라인 게임 셧다운제를 확대하고 게임중독기금을 게임 업체로부터 징수하는 내용을 담은 ‘인터넷게임중독 예방에 관한 법률안’과 ‘인터넷게임중독 치유지원에 관한 법률안’을 발의했기 때문이다. 이번에 발의한 법률을 요약하자면 셧다운제 시간을 오후10시부터 다음날 오전 7시까지 확대하고 인터넷게임 중독을 치료하기 위한 기금을 게임업계로부터 연간 매출액의 1% 수준으로 징수하겠다는 것이다. 일명 손인춘법으로 불리는 이번 법안은 당연히 거센 반대를 몰고 왔다.
<그림10>‘게임 규제’에 관한 트위터 언급 추이
■출처: 펄스K
<그림 11>‘게임 규제’관련 이슈 키워드 분석 결과
■출처: 펄스K
<그림 11>을 통하여 ‘게임 규제’ 관련 이슈 키워드를 살펴보면 ‘불참’, ‘시위’, ‘긴급조치수준’, ‘속수무책’ 등의 부정적 키워드가 많이 나타나는 것을 볼 수 있다. 이를 통하여 게임업계와 트위터리안이 본 사안에 대하여 민감하게 반응하는 것을 알 수 있겠다. 특히 부산에서 열리는 국제적 게임쇼 ‘지스타’에 불참함으로써 규제 법안에 관한 불만의 뜻을 알리겠다는 게임회사의 움직임이 이슈 키워드를 통하여 포착되고 있다. 참고로 게임업체의 지스타 보이콧 움직임은 지스타의 개최지 벡스코가 위치한 부산 해운대 지역구 의원이 게임규제 강화법안 발의에 동조한 17인 중 하나라는 이유 때문이다. 관련하여 여성가족부가 ‘게임규제’ 관련 이슈 키워드에 등장하고 있다. 여성가족부는 - 그 취지는 십분 이해하나 - 현실과 동떨어진 아동청소년보호법 및 온라인게임 셧다운제도 적용 등으로 현재 다수의 트위터리안으로부터 많은 원성을 사고 있는 정부부처 중 하나다. ‘게임 규제’ 법안이 발의된 뒤, 여성가족부에 관한 소셜미디어 상의 평판은 더욱 악화되고 있다.
<그림 12> 여성가족부에 관한 SNS 평판 측정 결과
■출처: 펄스K
이상으로 2013년 새해 벌어진 게임 관련 이슈를 트위터를 이용해 살펴보았다. 대한민국이 보유한 국제적 소프트웨어 중 하나를 꼽으라면 단언하건대 게임이다. 게임이 산업적으로, 문화적으로 우리 삶에 큰 비중을 차지하는만큼 아무쪼록 좋은 소식 가득한 한 해가 되었으면 하는 바램이다.
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