한·일합작 프로젝트 <포트리스>는 CCR의 인기 온라인 게임을 모티브로 가상의 세계관을넓힌 애니메이션이다. CCR, SBS, 대원C&A, 일본의 반다이, 선라이즈 등 7개 업체가 컨소시엄을 맺고 제작했고 2003년에 첫 방영되었다. 1997년 모 통신사 전용 게임으로 탄생한<포트리스>는 귀여운 탱크 캐릭터 이미지, 쉽고 단순힌 게임법 등으로 학생부터 젊은 여성들에게까지‘포트리스 중독증세’라는 말이 돌 정도로 많은 사랑을 받았다. <포트리스>는 시간이 지날수록 게임을 좀더 재밌고 알차게 업그레이드하고 캐릭터를 본격적으로 활용해 큰수익을얻었다. 지난해 9월 파일롯 시사회를 겸해 대대적인 사업설명회를 가진 <쿵야쿵야> 역시 온라인게임이 원작이다. 게임 포털 넷마블을 서비스하는 CJ인터넷이 자사의 캐주얼 게임‘야채부락리 쿵야’의 캐릭터를 업그레이드해 OSMU 사업에 야심 찬 도전장을 던졌다. 제작에는 CJ인터넷과 KBS, 서울무비가 참여했다. <쿵야쿵야>는 시트콤처럼 단순한 에피소드에코미디를 넣은 상황극이다. 더빙에 국내 유명 성우들을 대거 참여시키고, 주제가를 인기아이돌그룹SS501에맡기는등외적인면에서도적극적인투자를아끼지않았다. 과거의 명성을 뒤늦게나마 다시 살려내 대중들의 향수를 자극하는 방식도 있다. 올해 초낡은 필름을 복원해 재개봉한 <로버트 태권브이>가 그렇다. 태권브이 판권을 가지고 있는 씬씨네는 새로운 TV 시리즈와 캐릭터 상품, 테마 파크 등 풍성한 사업 계획을 가지고있다. 이밖에도 플래시 애니메이션을 원작으로 한 <아치와 씨팍>, e-카드에서 출발해 모양을 갖춰나간 <우비소년>, <뿌까> 등도 인기의 가능성을 주시한 다음 체계적인 진화를 거쳐 성장한캐릭터작품들이다. 국가적 지원과 관심이 필요한 시기 하지만 모든 캐릭터들이 다 사랑을 받는 것은 아니다. 캐릭터 자체에 대한 애정이나 유저들에대한이해와배려없이눈앞의수익만보고만든것들도많기때문이다. 요즘 인기를 얻고 있는 캐릭터들을 멀찍이서 들여다보면, 사실 말이 OSMU이지 내실이튼튼하고 전체적인 균형을 잘 갖춘 작품은 그리 많지 않다. 다양성을 성급한 상업적 도구로 이용할 뿐 각각의 매체에 대한 이해나 캐릭터를 향한 차분한 애정이 부족하다는 반증이다. 값도 너무 비싸다. 비싼 것이 고급스럽다는 요즘의 그릇된 사회통념과도 무관하지 않아보인다. 인터넷을 검색하다보면 외국에 나갔다가 한국의 캐릭터 상품들을 보고 감동했다는 네티즌들을 종종 볼 수 있다. 하지만 이런 성장이 대다수의 사람들에게는 관심 밖의 이슈라는것은아쉽지만부정할수없는현실이다. 캐릭터 개발은 기업을 넘어 국가적 지원과 관심이 필요한 사업이다. 정부는 기득권을가지고 있는 몇몇 사업체에 편애를 지양하고 가능성 있는 갖가지 사업에 눈을 돌려야 한다. 대중 역시 우리의 땀과 재능으로 만들어진 좋은 캐릭터를 적극적으로 응원해 대외 경쟁력을 갖추고 지속적으로 개발될 수 있게 관심을 가져야할 것이다. 물론 그 전에 애니메이션과 캐릭터를 만드는 현장의 일꾼들이 관객과 소비자를 진심으로 위하는 선한마음을 가져야 겠지만말이다. |
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